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Recherche dans la bibliographie: informatique, étude du jeu

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Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Is the contextual interference effect generalizable to computer games ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cette étude hors laboratoire démontre que les sujets appréhendant un jeu vidéo - ici basé sur les Olympiques d'hiver - avec une marche à suivre (une routine) performent moins bien que les sujets appréhandant le jeu et les disciplines dans le désordre (Random), ceux-ci devenant plus rapides tant au niveau de la performance qu'au niveau du transfert entre les disciplines.

Rules of Play

Document critique
Sous-titre: 
Game Design Fundamentals
Données bibliographiques
Auteur: 
Les auteurs tentent d’arriver à une meilleure compréhension du « Meaningful Play », c’est-à-dire de voir de quelles façons l’activité ludique peut être investie d’un sens. Ils mettent en place une série de concepts-clé dans la première partie : le design, les systèmes, l’interactivité, les jeux, les jeux vidéo, et le « cercle magique » de Huizinga sont tous discutés et analysés.