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Recherche dans la bibliographie: philosophie, étude du jeu
L’histoire contemporaine de la pensée du jeu commence avec les Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme de Schiller. Duflo dresse un portrait général de l’état de la question au moment où Schiller s’en empare et rappelle que, bien avant lui, Pascal avait développé une importante réflexion sur le jeu qui demeurera sans héritage (réflexion née de l’intersection des mathématiques et du jansénisme dont Pascal serait le seul exemple selon Duflo).
L’auteur examine la métaphore du jeu comme compréhension telle que développée par Gadamer. Il l’identifie comme redevable de Heidegger et la place en opposition au concept de jeu que l’on retrouve chez Nietzsche et dans les poèmes de Rilke où est réinvestie la subjectivité de l’être jouant.
L'auteur tente une comparaison des caractéristiques du jeu et de l'absurde, démontrant que bien que l'absurde ne soit pas nécessairement ludique, le jeu, tant qu'à lui, se fonde sur l'absurdité (le joueur ayant conscience que le sérieux qu'il attribue au jeu est en conflit avec sa compréhension de la facticité du jeu).
Malgré qu’elle ne soit pas la plus joyeuse, la période moderne est, d’entre toutes, celle offrant à l’homme le plus grand nombre d’occasions pour jouer ; Fink croit que l’homme doit chercher à comprendre le jeu sans succomber à la dichotomie facile jeu/sérieux ou à la simple association jeu-plaisir.
Le texte est principalement centré sur un tour d'horizon du traitement de la notion de jeu dans Vérité et Méthode de Gadamer. Tour à tour, ses idées sont opposées à Wittgenstein, confrontées à Caillois et (principalement) mises en parallèle avec celles du cours d'Introduction à la philosophie de Heidegger. L'auteur passe rapidement sur l'opposition jeu/sérieux, le jeu de langage, l'essence du jeu, la domination du jeu sur la conscience du joueur (comme quoi tout joueur est un être joué), l'autoreprésentation comme tâche ludique et le «paradoxe du spectateur», etc.
L'auteur propose d'unifier l'œuvre de Nietzsche (souvent taxée de contradictoire) en faisant de la notion de jeu l'élément fondamental de la compréhension nietzschéenne de l'homme et du monde. Pour ce faire, les éléments centraux de la réflexion de Nietzsche sont ramenés au jeu : le surhomme serait le joueur par excellence, le retour éternel afficherait le monde comme jeu, la volonté de pouvoir relèverait du jeu créatif (creative play), etc.
L'auteur examine des paradigmes logiques et leur capacité à modéliser le paradoxe en termes symboliques et linguistiques. En utilisant différents exemples de jeux, il démontre ensuite le paradoxe de certaines de leurs règles (les règles du jeu permettant que les règles du jeu soient brisées) et qu'à un niveau avancé de jeu les règles deviennent elles-mêmes sujettes à être jouées (deviennent des éléments du jeu).
L'auteur cherche à cerner le jeu dans sa spécificité, à contre-courant de la tendance qui voudrait étendre la notion à tout phénomène culturel. Après avoir considéré les classifications empiriques, mathématiques, psychologiques et sociologiques du jeu, il constate dans les différentes définitions une propension à procéder par ajout d'éléments qui ne peuvent, à eux seuls, demeurés spécifiquement ludiques ; en considérant la relation de deux éléments déjà soulignés, il propose la définition suivante : le jeu est l'invention d'une liberté dans et par une légalité.
Henriot ne se propose pas ici de dégager une quelconque essence du jeu. Il souligne que partout, cette dernière semble acquise, ne suscite pas le moindre questionnement. L'auteur cherche à cerner la notion de jeu par une approche à la fois anthropologique et philosophique. On parle de plus en plus des phénomènes culturels en terme de jeu ; c'est l'histoire, l'expansion, l'acquisition, le mode d'apparition à la conscience de ce fait langagier qui l'intéresse.
Spariosu commence par recenser les différentes conceptions du jeu depuis Homère. Il assimile le jeu à l'art, et plus particulièrement à la mimésis. Parmi les conceptions relevés, il distingue deux courants de pensée : ceux qui considèrent le jeu comme mimésis de l'être transcendant ; ceux qui le substitue à cet être premier. Les partisans de la première thèse instaurent inévitablement une distinction entre bonne et mauvaise mimésis. La thèse de Spariosu stipule que les différentes « fictions » s'organisent hiérarchiquement dans des structures de pouvoir.