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Recherche dans la bibliographie: cinéma, théorique

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Games of Terror

Document critique
Sous-titre: 
A Definition, Classification, And Analysis of a Subclass of the Contemporary Horror Film, The Stalker Film 1978-1981
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur définit le Stalker Film puis identifie les principaux films composant ce sous-genre. Un à un, elle soumet les films retenus (Halloween, Friday the 13th, Friday the 13th part 2, Prom Night, Terror Train, Graduation Day, Happy Birthday to Me, Hell Night et The Burning) à un examen structural et psychanalytique.

Semiotics, Discourse, and Parodic Spectatorship

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
113
L'auteur s'intéresse à la production de sens du texte et aux stratégies de lecture et concentre sa réflexion sur le texte (et surtout, le film) parodique. Harries souligne la génération de sens provenant du spectateur lui-même sans considération pour les intentions des créateurs. Il questionne la séparation des spectateurs en deux groupes fixes qui seraient 'ceux qui comprennent' (la référence à l'élément parodié) et 'ceux qui ne comprennent pas' - il repasse pour cela les concepts de lecteur idéal, sujet sophistiqué, lecteur implicite, super-lecteur, etc.).

Chaos, Contradiction and Order in Jean Renoir's La Règle du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
L’auteur examine l’interaction (interplay) « presque nietzschéenne du chaos et de l’ordre » dans le film de Renoir en s’intéressant principalement à l’utilisation de deux chansonnettes dans le film. Les quelques renvois au jeu concernent les expérimentations formelles des nouveaux romanciers (Robbe-Grillet, Sarraute) – ludisme non réaliste – et ne sont pas directement liés au sujet du texte.

Imaginations and Play : The Films of Ericka Beckman

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
13
L'auteur met en relief les liens entretenus par l'œuvre de Beckman avec le jeu. L'analogie ne se fonde pas simplement sur la représentation d'activités ludiques dans ses films. Les jeux formels (variations, répétitions, juxtapositions) que subissent les éléments filmiques et les processus mentaux ainsi évoqués invitent le spectateur à interpréter ce jeu d'éléments abstrait.

The Effect of Multiform Narrative on Subjectivity

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
McMahan cherche à démontrer comment le cinéma hollywoodien contemporain a assimilé les modes de subjectivité (des personnages ou du spectateur) associés à la fiction multiforme, nottament au jeu vidéo sur cédérom. Les médias dits non-linéaires n'offriraient en somme que plus de liberté dans la façon de recevoir un récit linéaire. Elle dégage finalement quelques types de subjectivité (distribubée, en réseau, sans agent).

Les chemins du récit

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
12
L'article discute des contraintes du récit cinématographique traditionnel en soulignant l'héritage romanesque de ce dernier. D'autres formes de récit, qui tentent de déroger aux contraintes, de substituer à la linéarité le hasard, sont brièvement abordées.

Art, Pleasure and Play

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L'auteur considère les oppositions courantes (art noble / art populaire, art / non-art, art léger / art sérieux), et tente de discerner ce qui pourrait, selon différents auteurs, élever l'art au dessus des autres formes de divertissement et d'amusement. Au niveau du simple plaisir qu'il engendre, l'art ne pourrait être jugée essentiellement supérieur aux autres activités amusantes. Mill propose de distinguer les plaisirs au niveau qualitatif. Graham se demande si cette stratégie peut éclairer l'opposition entre art sérieux / art léger.

Postmodernist Play in Karel Reisz's The French Lieutenant's Woman

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Numéro de périodique: 
3
L'article analyse l'adaptation cinématographique du roman de Fowles et cerne les procédés mis en oeuvre pour transposer le discours métafictionnel de l'oeuvre originale. Martin considère injustifiés les doutes qui ne verraient pas dans l'adaptation un potentiel d'auto-réflexivité aussi élevé que dans le roman, et démontre que le film interroge et joue avec les conventions rhétoriques des deux périodes représentées et enchevêtrées (l'ère victorienne et l'époque moderne) et avec les conventions du cinéma en général.

Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games

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Numéro de périodique: 
3
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.