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Recherche dans la bibliographie: hypermédia, analytique

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Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

The Effect of Multiform Narrative on Subjectivity

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
McMahan cherche à démontrer comment le cinéma hollywoodien contemporain a assimilé les modes de subjectivité (des personnages ou du spectateur) associés à la fiction multiforme, nottament au jeu vidéo sur cédérom. Les médias dits non-linéaires n'offriraient en somme que plus de liberté dans la façon de recevoir un récit linéaire. Elle dégage finalement quelques types de subjectivité (distribubée, en réseau, sans agent).

Theater without actors

Document critique
Sous-titre: 
Immersion and Response in Installation
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'auteure discute de ses installations multimédias sous l'angle de l'immersion dans un espace narratif. Elle cherche à démontrer de quelle façon ses œuvres offrent des développements imprévisibles et non scriptés (et non une simple arborescence prédéterminée) ; ces ébauches sont pour l'instant cantonnées au domaine de l'imagerie en temps réel. Elle aborde également les problèmes d'interface, d'interaction, la peur d'aliénation associée aux nouveaux médias et propose de voir l'exploration de l'espace comme le moteur narratif premier.

The Art of Interaction: Interactivity, Performativity, and Computers

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L'article questionne la pertinence théorique de circonscrire l'interactivité aux nouveaux médias seulement. La comparaison avec le travail du musicien et du metteur en scène, qui se basent tous deux sur une œuvre matérielle pour produire de l'immatériel, amène l'auteur à se demander dans quelle mesure les œuvres interactives pourraient être associées à la performance. À la différence, bien sûr, qu'ici c'est l'utilisateur qui "performe" l'œuvre ; pour Saltz, l'interactivité véritable intègre à l'œuvre les altérations provoquées par l'utilisateur.

Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia.

Document critique
Sous-titre: 
Les faiseurs de mondes.
Données bibliographiques
Auteur: 
Cette étude porte uniquement sur les joueurs de jeux de rôle et de jeux vidéo. L'étude du jeu de rôle n'est qu'historique et elle n'en donne pas de description précise. Cette monogaphie, purement sociologique, aborde les divers rapports entre le milieu des joueurs et la société, sur les joueurs entre eux et fait une rapide analyse des jeux vidéo.

Jouer (dans) le texte: des jeux de rôle aux médias interactifs narratifs informatisés

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Revue des différentes conceptions de l'interactivité et présentation du jeu de rôle comme précurseur des médias interactifs narratifs informatisés.

Le jeu de rôle comme point de départ d'une étude critique du concept d'interactivité

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Ce mémoire est une étude comparative du jeu de rôle et d'un jeu vidéo, Fallout 2. Le but de cette étude est de poser, sur la base du jeu de rôle, un modèle fort d'interactivité et d'analyser le jeu Fallout 2 sur cette même base. La dernière partie de cette recherche fait un retour critique sur la notion d'interactivité et propose une nouvelle définition de cette dernière en utilisant le modèle proposé dans les deux premières parties.

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

Game Strategies : A Multimedia Project

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
4
Le projet des auteurs se fonde sur les considérations de Eigen et Winkler à propos de l'omniprésence de la chance et des lois dans les phénomènes naturels et dans la société humaine. Ces éléments étant également typique des jeux, les auteurs décrivent de quelle façon leur projet permet de simuler les lois naturelles et l'évolution à travers des représentations audio-visuelles interactives.

Telescreen as text. Interactive Videodisc Now

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
69
L'auteur discute de l'appropriation des nouvelles technologies par les artistes, en regard de deux types d'interactivité : le premier axé sur les technologies permettant une communication entre deux individus (ex : vidéo-conférence), le second n'impliquant qu'un seul utilisateur en relation avec un ordinateur (ex : cédérom). Quelques aspects utopiques et dystopiques de l'interactivité sont évoqués.