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Recherche dans la bibliographie: hypermédia, fiction interactive

Résultats 1 - 10 parmi 11

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Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

The Effect of Multiform Narrative on Subjectivity

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
McMahan cherche à démontrer comment le cinéma hollywoodien contemporain a assimilé les modes de subjectivité (des personnages ou du spectateur) associés à la fiction multiforme, nottament au jeu vidéo sur cédérom. Les médias dits non-linéaires n'offriraient en somme que plus de liberté dans la façon de recevoir un récit linéaire. Elle dégage finalement quelques types de subjectivité (distribubée, en réseau, sans agent).

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

Interactive Fiction: A New Literary Genre ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
20
Ziegfeld entrevoit l'apparition d'un nouveau genre : la fiction interactive. L'auteur ne semble pas envisager ce genre en dehors de la littérature. Cette dernière s’enrichirait plutôt de quelques fonctions de traitement de texte et d’image. L’auteur énumère longuement les possibilités offertes par les logiciels d'aide à la création, qui épargnent à l'auteur le fardeau de maîtriser la programmation pour insérer dans ses textes des mécanismes d'interaction et d'individualisation.

Interactive Fiction

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
11
Cet article phare traite de l'émergence de la fiction interactive. Seule la technologie informatique permet de répondre aux critères avancés par les auteurs pour définir ce genre, à savoir la capacité de demander à chaque utilisateur de prendre des décisions et d'incarner un personnage. Ils retracent l'histoire de la fiction interactive, des premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux d'aventure textes. Selon les auteurs, les jeux vidéo ne seraient qu'un prélude à la fiction interactive écrite, promise à un grand avenir.

Hamlet on the Holodeck

Document critique
Sous-titre: 
The Future of Narrative in Cyberspace
Données bibliographiques
Auteur: 
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.

Cybertext

Document critique
Sous-titre: 
Perspectives on Ergodic Literature
Données bibliographiques
Auteur: 
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex.

Hyper/Text/Theory

Document critique
Données bibliographiques
Ouvrage centré sur l'hypertexte ; certains articles traitent plus généralement de fiction interative. Notamment, Aarseth met de l'avant une théorie de la non-linéarité et Douglas s'intéresse à la question de la clôture dans la fiction en tant que désir primordial mis en péril par les nouvelles formes de récit.

Computer as Medium, The

Document critique
Données bibliographiques
Ouvrage qui se propose de mieux comprendre l'émergence de l'informatique en tant que médium. Bien que le jeu vidéo ne soit abordé que de façon sporadique au fil des articles, plusieurs auteurs soulèvent des questions pertinentes à son étude, s'inscrivant dans le domaine plus général de la fiction interactive. Andersen élabore un système de signes propres au support informatique dans la première partie, en prenant soin d'appliquer ce système aux jeux d'aventure. La deuxième partie relève de façon plus concrète les problèmes associés à la fiction interactive.

Interactive Art and the Video Game: Separating the Siblings

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cornwell compare deux formes liées à l'avènement de l'ordinateur et de l'interactivité : le jeu vidéo et l'art interactif. Le premier, souligne l'auteur, répond parfaitement aux impératifs de la société de consommation postmoderne, en plus de répandre l'idéologie militaire qui constitue en fait le fondement du phénomène informatique. Cornwell valorise l'établissement d'un véritable art interactif (pendant visuel de l'hypertexte) dont elle exclut complètement le jeu vidéo.