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Recherche dans la bibliographie: jeu vidéo, jeux vidéo

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Computer games and information-processing skills

Document critique
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Numéro de périodique: 
2
L'expérience tend à démontrer que les enfants exposés à certains jeux vidéo développeraient plus rapidement, et plus efficacement, leur capacité à réagir à un stimuli visuel: la gestion des couleurs, de l'espace, la disposition spatiale d'objets dans une pièce. "…the developement of cognitive skills of parallel processing. Games have multiple information sources from which the game player must take information simultaneously…" p. 643

Mind and media: the effects of television, computer and video games

Document critique
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Auteur: 
Cet ouvrage s'intéresse à la relation entre les médias de communication et le développement cognitif. Bien que l'objet d'étude principal soit la télévision, quelques chapitres sont consacrés aux médias électroniques, notamment les jeux vidéo.

Like Art

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Numéro de périodique: 
1
Court article qui souligne une exposition du Museum of the Moving Image consacrée aux premiers jeux vidéo.

Game Show

Document critique
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Numéro de périodique: 
9
L'article établit des liens entre l'art abstrait et le monde informatique, au niveau des interfaces graphiques mais surtout dans le domaine des premiers jeux vidéo.

Jeux-vidéo et télévision, tirs croisés

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
526
Constatant le degré élevé de réalisme des jeux de sport récents, et leur tentative de recréer la présentation télévisuelle des événements sans négliger la jouabilité, l'auteur souligne la phobie du hors-champ, et son inclusion dans le cadre via un radar qui situe les joueurs sur un terrain schématique. L'effet de réel surgirait lorsque le jeu s'affaire à calquer les conventions du mode de représentation dominant, dans ce cas précis la télévision.

The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
62
Compte-rendu d'une expérience qui veut cerner l'influence du contexte sur les facultés d'apprentissage des enfants. Plus spécifiquement, on tente de déterminer si un but d'apprentissage que l'enfant s'impose lui-même dans un contexte d'amusement (les jeux vidéo) est plus facilement atteint qu'un but imposé par une autorité externe. Contrairement à l'idée reçu, il semblerait que la rétention ne soit pas plus efficace dans un contexte d'amusement.

Computer Games and Cognitive Processes : Two Tasks, Two Modes, Too Much ?

Document critique
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Numéro de périodique: 
3
Compte-rendu d'expériences menées à l'aide de jeux vidéo pour déterminer différents modes de traitement de l'information.

Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games

Document critique
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Numéro de périodique: 
3
Wolf s'inspire du cinéma pour établir une taxonomie de l'espace dans les jeux vidéos. Le champ et le hors-champ notamment sont convoqués, mais plus que d'établir une parfaite analogie, ce qui intéresse l'auteur est de tracer d'importantes distinctions. Le jeu vidéo, souligne Wolf, met inévitablement l’accent sur l’espace qui régule la navigation du joueur.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

Document critique
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Numéro de périodique: 
25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.

Misadventure: Future Fiction and the New Networks

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Moulthrop traite de la convergence de la fiction électronique et des jeux vidéo. Afin de miner les critiques qui discréditent l'importance grandissante de ces phénomènes, soulignant leur attrait commercial et leur vulgarité populaire, il propose de voir en quoi les jeux des frères Miller, Myst et Riven, s'inspirent de la littérature et entrent en discussion avec la culture de l'écrit.