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Recherche dans la filmographie: Expérimental, Incarné

Résultats 1 - 10 parmi 47

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Portrait No. 1

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
COURCHESNE, Luc
Année/date de parution: 
1990-95
Conversation virtuelle avec une jeune femme. Le joueur choisit entre plusieurs questions et répliques auxquelles la femme répond ou réagit.

Bliss

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HALES, Chris
Année/date de parution: 
1998
L'écran est partagé en neuf éléments narratifs présentant une scène de bonheur (d'où le titre Bliss, inspiré d'une nouvelle de Katherine Mansfield) : un bébé heureux ; un bain chaud ; un gramophone produisant une douce musique ; ... Ces neuf scènes finissent cependant par être en proie au chaos et c'est au joueur de rétablir l'ordre en touchant stratégiquement l'écran. Par exemple, toucher la partie "bébé" calmera le bébé.

Sally or the Bubble Burst

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
DOVE, Toni
Année/date de parution: 
2002
Élément charnière d'un "work in progress" nommé "Spectropia". Sally vit en 1931 où elle danse avec une bulle. Le joueur peut communiquer avec elle via le clavier ou par la voix. Une autre section du dvd-rom permet de faire parler des objets meublant le petit studio. Il est également possible de faire chanter Sally ou de lui faire émettre des sons par le truchement d'un clavier virtuel.

Paranoid Mirror

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HERSHMAN LEESON, Lynn
Année/date de parution: 
1995-96
La tête et le haut des épaules d'une femme de dos sur un écran travesti en miroir antique. Des senseurs dissimulés dans le plancher, lorsqu'activés par le spectateur, déclanchent divers mouvements chez la femme. L'ordre de ces mouvements et gestes dépend donc du positionnement du spectateur, de sa trajectoire. Par intermittence, l'image de ce dernier est captée par des caméras et diffusée dans d'autres pièces, intégrant le spectateur à l'oeuvre.

America's Finest

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HERSHMAN LEESON, Lynn
Année/date de parution: 
1991-95
Le joueur tient physiquement le M-16 et regarde dans la mire où des scènes de violence impliquant cette arme lui sont montrées dès qu'il appuie sur la gachette. L'image du joueur est simultanément captée et "collée" aux scènes, plaçant ce dernier dans la position double de victime et de bourreau.

Deep Contact

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HERSHMAN LEESON, Lynn / Sara Roberts
Année/date de parution: 
1984-89
Chaque partie du corps de Marion, la guide, conduisent à différents univers (mots, audiovisualisations) dès que le joueur les touche via l'écran. Ce dernier peut choisir d'être périodiquement guidé par d'autres personnages.

Place-Urbanity: A Psycho-Ethnographic Portrait of Melbourn

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
SHAW, Jeffrey
Année/date de parution: 
2001
Editeur: 
ZKM Digital Art Edition
Une carte géographique est divisée en quinze segments distincts, chacun d'eux, lorsque sélectionné, offre une vue à 360 degrés d'un paysage urbain. À mi-chemin, un personnage suspendu la tête en bas raconte, si activé, une anecdote ou une théorie liée au lieu.

Paysage no. 1

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
COURCHESNE, Luc
Année/date de parution: 
1997
Le joueur doit être invité par un personnage afin de pouvoir "visiter" un jardin présenté sur quatre grands écrans; chaque guide a une approche, un ton, et ultimement une relation au joueur, unique. L'aspect esthétique du jardin s'en trouve altéré.

Tunnel

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution: 
2000
Dans un long corridor imitant le tunnel d'une mine de charbon, des images de mineurs sont projetées sous les pieds des spectateurs ainsi que sur les murs à proximité du plafond. Les images évoluent au gré du déplacement des spectateurs. Si les spectateurs arrêtent de bouger, alors la projection cesse aussi. Seulement les épaules, les visages et les pieds des travailleurs miniers sont révélés au spectateur.

Touchscreen

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
ANDERS, Anna / Klaus Gasteier
Année/date de parution: 
1998
«The installation makes contact, the desire to touch things, its only subject.» (anna-anders.de)
Touching the screen makes different random events occur. For example, if someone touches the screen, a girl appears and gives a kiss on the screen. If no one touches the screen for a long period of time, an image of a young blond girl might appear to attract attention. If the screen is touched by too many people at the same time, the interactive movie might answer with an infuriated response.