Recherche dans la filmographie: Écran tactile, Player
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
BROWN, Neil / Dennis Del Favero / Jeffrey Shaw / Peter Weibel
Année/date de parution:
2001
À l'intérieur d'un dôme immersif, le joueur voit des projections (en temps réel et pré-enregistrées) de matériau télévisuel. Par touchscreen, il peut choisir une projection puis l'amalgamer à d'autres. Des senseurs contibuent à l'immersion puisque le joueur est pour l'occasion coiffé d'un casque envoyant un signal à ceux-ci. L'expérience est donc complètement audio-visuelle et immersive.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Le film présente un square réel où peuvent évoluer 37 personnages potentiels. Le programme sélectionne des combinaisons de cinq personnages et le joueur, en cliquant l'un d'eux, le fait disparaître au profit d'un autre. Les combinaisons sont évidemment nombreuses et chacun des personnages possède un leitmotiv musical individuel de même que des gestes précis renvoyant au quotidien du square, le tout créant, par utilisations répétées, un "deconstructed jazz ballet".
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
L'écran est partagé en neuf éléments narratifs présentant une scène de bonheur (d'où le titre Bliss, inspiré d'une nouvelle de Katherine Mansfield) : un bébé heureux ; un bain chaud ; un gramophone produisant une douce musique ; ... Ces neuf scènes finissent cependant par être en proie au chaos et c'est au joueur de rétablir l'ordre en touchant stratégiquement l'écran. Par exemple, toucher la partie "bébé" calmera le bébé.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Len est un vieil homme racontant à la caméra vingt anecdotes. Il fait parfois des pauses, obligeant le joueur à toucher l'écran pour sortir Len de sa torpeur, à défaut de quoi, ce dernier enchaînera avec une autre histoire, privant le spectateur de la suite.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
Le joueur doit tenter de découvrir, en les touchant, des objets contenus dans l'appartement du protagoniste susceptibles de créer du désordre et condamnant le locataire à constamment tout remettre en place.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1996
En touchant, via l'écran, les miroirs ou les sources de lumière, le joueur en apprend un peu plus sur le château (clin d'oeil à Man Ray) et ses habitants. Les miroirs s'attachent à montrer le passé tandis que les sources de lumière montreront le futur. En touchant un personnage, le joueur se verra offrir un vers de poésie. "A limited number of interaction moments".
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
43 scènes champêtres, du matin au soir, sont présentées. Chacune contient un "hot spot", ou point chaud, que le joueur doit identifier pour amener la scène à sa conclusion et passer à une autre.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / Roberta Friedman
Année/date de parution:
1983-85
L'interaction arrive à la fin où une boîte "End?" apparaît. Si elle est touchée par le joueur, d'autres images lui seront proposées, de même que deux textes qu'il peut faire apparaître ou disparaître selon la zone de l'écran touchée.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
HERSHMAN LEESON, Lynn / Sara Roberts
Année/date de parution:
1984-89
Chaque partie du corps de Marion, la guide, conduisent à différents univers (mots, audiovisualisations) dès que le joueur les touche via l'écran. Ce dernier peut choisir d'être périodiquement guidé par d'autres personnages.
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Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1991-93
Inspiré de "The Kreutzer Sonata" de Tolstoï. En regardant l'écran à travers une découpe, le joueur pointe de l'index la vue qu'il souhaite avoir de la scène jouée (le mari rageant dans son bureau ou son épouse jouant calmement la dite sonate accompagnée au violon de son amant présumé). L'interaction survient surtout lors de deux scènes-clé, des meurtres, dont celui de l'épouse par son mari jaloux.
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