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Recherche dans la bibliographie: études littéraires

Résultats 31 - 40 parmi 52

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Games Critics Play

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
81
À partir de la théorie du jeu, qui conçoit toute interaction sociale en tant que jeu rationnel entre ses participants, l'auteur se propose d'analyser les différents appareils critiques en littérature. Selon lui, aucune approche ne serait à priori plus valable, certains meneurs du méta-jeu critique décidant de la valeur respective des approches pour une époque donnée.

The Deleuzian Critique of Pure Fiction

Document critique
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Auteur: 
L'article traite de questions philosophiques et n'aborde que brièvement la notion de jeu chez Deleuze. Ce dernier verrait dans la littérature moderne le jeu idéal.

Beyond Imitation: Mimetic Praxis in Gadamer, Ricoeur, and Derrida

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Discussion centrée sur la notion de mimesis mais qui, par le biais de Gadamer et Derrida, aborde la notion de jeu.

Beyond Fantasy: The Novels as Play

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L'auteur discute de son expérience avec la lecture et conçoit cette dernière en tant que jeu thérapeutique.

Playing and Modernity

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
Dossier sur jeu et modernité en trois volets : exploration de différents thèmes et procédés ludiques spécifiques au roman moderne ; discussion imaginaire entre différents théoriciens phares du jeu ; compte-rendu d'une conférence où l'on discute principalement de l'utilité du roman.

Interactive Fiction: A New Literary Genre ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
20
Ziegfeld entrevoit l'apparition d'un nouveau genre : la fiction interactive. L'auteur ne semble pas envisager ce genre en dehors de la littérature. Cette dernière s’enrichirait plutôt de quelques fonctions de traitement de texte et d’image. L’auteur énumère longuement les possibilités offertes par les logiciels d'aide à la création, qui épargnent à l'auteur le fardeau de maîtriser la programmation pour insérer dans ses textes des mécanismes d'interaction et d'individualisation.

Interactive Fiction

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
11
Cet article phare traite de l'émergence de la fiction interactive. Seule la technologie informatique permet de répondre aux critères avancés par les auteurs pour définir ce genre, à savoir la capacité de demander à chaque utilisateur de prendre des décisions et d'incarner un personnage. Ils retracent l'histoire de la fiction interactive, des premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux d'aventure textes. Selon les auteurs, les jeux vidéo ne seraient qu'un prélude à la fiction interactive écrite, promise à un grand avenir.

Ludic Narrative in « La Chambre secrète »

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Caldwell s'intéresse aux mécanismes de génération textuelle exploités par Robbe-Grillet et se propose d'analyser les techniques narratives ludiques d'une de ses nouvelles, de même que leurs conséquences sur la lecture.

Games Authors Play

Document critique
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Auteur: 
Hutchinson, considérant la réflexion sur la notion de jeu entreprise depuis Schiller, constate l'indifférence manifeste des grands théoriciens en regard d'un aspect ludique de la littérature, aspect qu'il se propose ici de catégoriser. Sans étudier en profondeur ses nombreux exemples, il dégage quatre principales catégories où se recoupent divers moyens, mis en œuvre par un auteur, afin de susciter chez son lecteur une activité ludique : l'énigme, le parallèle, les dispositifs narratifs, et le signalement d'un jeu.

Game, Play, Literature

Document critique
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Chaque article de ce recueil aborde la question ludique d'un angle très différent ; certains se rattachent difficilement à cette problématique (Axelos). Fink s'intéresse aux différentes modalités d'interaction entre l'illusion et le réel dans le jeu. Ehrmann souligne l'aspect téléologique de la thèse de Caillois, qui alimente selon lui les antinomies classiques (jeu/sérieux ; jeu/travail) forgées depuis la révolution industrielle. Il repère cet aspect même chez Huizinga, et expose plusieurs autres paradoxes des deux ouvrages canoniques de la théorie du jeu.