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Recherche dans la bibliographie: descriptive, étude du jeu

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La société ludique

Document critique
Sous-titre: 
La vie envahie par le jeu
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur dresse le constat général de l’avancement de l’ennui dans nos sociétés contemporaines, soulignant l’importance de plus en plus grande qu’y prennent les jeux de toutes natures. Il y voit le résultat normal de l’industrialisation et du progrès technique - la diminution de la fatigue physique favorisant l’ennui, qui lui, favorise le jeu.

Le jeu du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L’auteur souligne l’apparente négligence qu’ont les penseurs pour le hasard, l’inopiné, le discontinu et le jeu et tente de l’expliquer. Il reproche aux penseurs, et aux ethnologues en particulier, de chercher à élaborer des ensembles cohérents renvoyant à la vie d’un groupe ou d’une société et de négliger des activités irréductibles à l’explication fonctionnelle ou structurelle : des activités inutiles [ludiques].

Impact of Virtual Reality on Young Adults' Physiological Arousal and Aggressive Thoughts : Interaction Versus Observation

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Étude visant à mesurer les différences d’impact entre jouer et observer un jeu (violent) de réalité virtuelle sur l’excitation, l’hostilité et les pensées agressives. Les résultats tendent à démontrer que l’expérience de la violence en réalité virtuelle aurait un effet sur l’excitation et les pensées agressives - tout au moins qu’il y aurait une différence au niveau des conséquences cognitives et physiologiques entre une interaction suscitant la participation et une autre favorisant l’observation.

Video Games as Cultural Artifacts

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Présentation sommaire de la position cognitiviste face au jeu vidéo et introduction des textes que propose ce numéro du Journal consacré aux effets des technologies interactives de divertissement sur le développement. L’auteur y aborde principalement les écarts d’aptitudes aux jeux vidéos des garçons et des filles ainsi que l’importance encore mal évaluée du jeu vidéo sur le développement de l’enfant.

Cognitive Socialization by the Computer in Two Cultures

Document critique
Sous-titre: 
Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code?
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
L’une des caractéristique du jeu vidéo est que le joueur ne connaît pas les règles d’avance et doit les découvrir par induction au fur et à mesure que sa partie progresse. En prenant appui sur cette idée, les auteurs ont voulu vérifier si la pratique du jeu vidéo améliorait la capacité des joueurs à raisonner par induction en mesurant l’influence qu’aurait la pratique du jeu Evolution sur leur capacité à comprendre la logique de circuits électroniques (mesure effectuée via une simulation de circuit présentée sur ordinateur).

Action Video Games and Informal Education

Document critique
Sous-titre: 
Effects on Strategies for Dividing Attention
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Résultats de deux expériences menées auprès de collégiens visant à mesurer les effets des habiletés au jeu vidéo sur l’attention visuelle partagée.

Taking it as Red

Document critique
Sous-titre: 
Michael Snow and Wittgenstein
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L’auteur s’intéresse à l’influence qu’a eu Ludwig Wittgenstein sur les artistes des années soixante et en particulier sur l’œuvre entière de Michael Snow. À travers différents exemples, il revoit les jeux de représentation et de langage qui marquent les créations de l’artiste et les associe aux idées de Wittgenstein.

Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance

Document critique
Sous-titre: 
Gender Effects in Late Adolescence
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès de personnes d’environ dix-neuf ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que la pratique du jeu Tetris permet d’améliorer le temps que l’on met à effectuer mentalement la rotation d’un objet ainsi qu’à visualiser son déplacement dans l’espace.

Effects of Video Game Practice on Spatial Skills in Girls and Boys

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès d’enfants de dix et onze ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que les habiletés spatiales favorisent l’apprentissage du jeu vidéo comme le jeu vidéo favorise le développement des habiletés spatiales. Les auteurs supposent que la pratique du jeu vidéo pourrait être utile afin d’équilibrer les écarts d’habiletés spatiales chez les enfants, entre autres ceux associés au genre (les jeunes filles ayant de moins bons résultats aux tests préliminaires).

Game Theory and The Rules of the Game

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cet article recense les différents types de jeu auxquels s'adonnent les personnages du film "La Règle du Jeu" de Renoir, en s'inspirant de la typologie cailloisienne. Selon Wood Jr., chaque personnage est associé à un type de jeu, et ce dernier fait écho à leur destiné au sein de l'histoire. Il considère également l'analogie avec le jeu de plateau, signalée par la récurence des damiers dans l'imagerie du film.