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Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.
Recueil d'articles sur les questions de point de vue au cinéma et en littérature et les différentes conceptions des rapports entre le film et le roman, avec pour principal exemple le nouveau roman français, notamment Robbe-Grillet. Cependant, les procédés mis en oeuvre par cet auteur ne sont envisagés par Morissette sous une perspective ludique qu'à l'avant dernier chapitre, lorsqu'il explore la pratique générative de fictions à partir de structures ludiques, toujours implicites mais qui laissent certains indices que le lecteur peut repérer ou non.
Cet ouvrage propose plusieurs articles et quelques interviews ayant trait à la culture numérique. Quelques articles s’intéressent plus particulièrement au jeu vidéo : Renan discute de la narration à l'ère de l'internet ; Manovich retrace l'évolution des systèmes homme-machine, dominée à partir de l’ère postindustrielle par les interfaces visuelles, autant au niveau de travail que du divertissement. Maes relève les conditions nécessaires à la vraisemblance des agents virtuels, avec pour principal exemple l'installation interactive ALIVE.
Cornwell compare deux formes liées à l'avènement de l'ordinateur et de l'interactivité : le jeu vidéo et l'art interactif. Le premier, souligne l'auteur, répond parfaitement aux impératifs de la société de consommation postmoderne, en plus de répandre l'idéologie militaire qui constitue en fait le fondement du phénomène informatique. Cornwell valorise l'établissement d'un véritable art interactif (pendant visuel de l'hypertexte) dont elle exclut complètement le jeu vidéo.
L’auteur souhaite utiliser la théorisation de l’hypertexte afin de redéfinir certains aspects de la narratologie d’orientation structurale. Ses réflexions visent également les créateurs de récits interactifs. D’emblée, il note une taxonomie structuraliste commune qui définit les événements représentés selon deux axes, le premier horizontal, fondé sur le développement de l’action dans le temps, et le second, vertical, qui repose plutôt sur l’ambiance et le style.
Hales effecute un survol des films interactifs qui ont marqués différents domaines : cinéma en salle, télévision, jeu vidéo, arts médiatiques et internet. Il partage par la suite les réflexions et questionnements qui ont animés et animent toujours sa pratique. Même si elles partagent certaines caractéristiques avec le jeu et le récit, Hales ne rattache pas ses œuvres à l'une ou l'autre de ces formes.
Courchesne associe sa pratique et celle de ses pairs à l'avènement d'un médium englobant, réunissant l'interactivité et la connectivité de l'informatique, l'image mouvement du cinéma et l'immersivité qu'il rattache aux panoramas du 19ème sicèle. Il présente tour à tour ses installations majeures, et précise pour chacune les réflexions et concepts interpellés.
Shaw expose différentes expérimentations (notamment trois de ses propres œuvres) pouvant se rattacher à un cinéma "étendu" : réalité augmenté, interactivité, espace immersif, techniques narratives inédites, etc. Ces expérimentations visent toutes à repousser les limites du cadre cinématographiques afin d'accroître l'illusion de présence, qui constitue au yeux de Shaw le saint-graal de toute forme artistique.
Mark J.P. Wolf, dans son ouvrage The Medium of the Video Game, tente d’étudier le jeu vidéo comme un médium artistique à part entière. Souhaitant à la fois définir théoriquement le jeu vidéo, en souligner les caractéristiques principales d’un point de vue historique, technologique, stylistique, esthétique, et socioculturel, l’auteur base son argumentation sur une étude comparative entre le jeu vidéo et les autres médias audiovisuels que sont le cinéma et la télévision.