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In Palamedes' Shadow : Game and Play Concepts Today

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
Wilson fait le point sur l'utilisation des concepts de "play" et de "game" et recense leur occurrence chez plusieurs théoriciens. Le jeu est considéré en fonction de son omniprésence dans le discours philosophique, au niveau de l'éducation ou du jeu des enfants en psychologie, son acception psychanalytique, l'analogie littérature-jeu, l'invention de la théorie du jeu en mathématique, etc. Cette dernière aurait incité la critique, selon Wilson, à tenter de saisir le phénomène littéraire en terme ludique.

The Robbe-Grillet Game

Document critique
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Numéro de périodique: 
4
Caldwell considère Robbe-Grillet comme un jalon important de notre époque caractérisée par la prédominance du ludique. Il élabore une analogie entre le nouveau-roman et le jeu : règles de composition, personnages-pièces manipulés par la narration, etc. Il désigne avant tout un jeu effectué par le romancier au moment de la création et réactualisé par la lecture. Deux structures ludiques sont convoquées à des fins d'analyse : le système de règles et la mise en place d'une opposition (agon).

The Detective Story: A Case Study of Games in Literature

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
12
Suits propose une analyse du roman policier en tant que jeu et tente d'imposer une rigueur méthodologique sur l'application du concept de jeu dans le domaine littéraire. Selon lui, le chercheur peut évoquer le concept de façon non métaphorique si (a) le lecteur joue un jeu, (b) le lecteur observe le déroulement d'un jeu, © l'auteur joue un jeu ou (d) l'auteur fabrique un jeu. Le roman policier devient jeu pour le lecteur qui doit reconstruire un puzzle narratif.

Three Viewers Viewing : A Viewer-Response Symposium on Jacob's Ladder

Document critique
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Numéro de périodique: 
3
Cet article recense trois interprétations différentes du film de Lyne pour illustrer une idée centrale : chaque individu verra un même film différemment parce qu'il interagit différemment avec lui. L'analyse de Craig fait plus explicitement référence au jeu. En effectuant un repérage d'éléments symboliques dans le film, il souligne l'intériorisation des théories freudiennes dans notre société, ce qui permet aux réalisateurs d'inclure ce symbolisme dans leur répertoire de « trucs » (bag of tricks).

Le jeu de l'art et de la vie

Document critique
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Numéro de périodique: 
550
L'auteur compare les films de Desplechin à une lutte en plusieurs rounds entre le réalisateur et son personnage principal. L'article discute de son film Esther Kahn sans développer cette idée. Desplechin parle brièvement en entrevue d'une lutte avec le spectateur.

Game Universes and Literary Scenarios

Document critique
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Numéro de périodique: 
3
L'auteur propose de considérer les fictions littéraires comme une variété de jeux, en fonction de leur contenu cognitif et des besoins intellectuels qu'elles accommodent. Il met en place trois composantes des jeux-simulations, artistiques ou autre : le topos, le nomos et le logos. Le premier terme désigne l'espace sous-tendu par la narration. Il est souvent contraint par les exigences de la fiction ou des règles du jeu.

Clue is More Than a Game

Document critique
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Article qui relate la production et le tournage du film Clue. Les décors ont été inspiré par le design du jeu original. Le directeur photo admet jouer avec le foyer pour laisser certains éléments plus flous, afin de laisser des indices moins précis au spectateur ; non pas pour le tricher, selon lui, mais pour l'empêcher de résoudre l'énigme trop rapidement. L'article n'élabore pas cette ébauche d'une analogie avec le jeu.

A Though Nut to Crack

Document critique
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Numéro de périodique: 
9
L’auteur analyse différentes toiles phares des avant-gardes. Ces dernières engageraient l’observateur dans un jeu inédit où les règles ne peuvent être connues d’avance mais doivent plutôt être mises à jour.

Games Authors Play

Document critique
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Hutchinson, considérant la réflexion sur la notion de jeu entreprise depuis Schiller, constate l'indifférence manifeste des grands théoriciens en regard d'un aspect ludique de la littérature, aspect qu'il se propose ici de catégoriser. Sans étudier en profondeur ses nombreux exemples, il dégage quatre principales catégories où se recoupent divers moyens, mis en œuvre par un auteur, afin de susciter chez son lecteur une activité ludique : l'énigme, le parallèle, les dispositifs narratifs, et le signalement d'un jeu.

Game, Play, Literature

Document critique
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Chaque article de ce recueil aborde la question ludique d'un angle très différent ; certains se rattachent difficilement à cette problématique (Axelos). Fink s'intéresse aux différentes modalités d'interaction entre l'illusion et le réel dans le jeu. Ehrmann souligne l'aspect téléologique de la thèse de Caillois, qui alimente selon lui les antinomies classiques (jeu/sérieux ; jeu/travail) forgées depuis la révolution industrielle. Il repère cet aspect même chez Huizinga, et expose plusieurs autres paradoxes des deux ouvrages canoniques de la théorie du jeu.