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Recherche dans la filmographie: Personnages

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Sweet Stalking

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HOWARD, Ian
Année/date de parution: 
2001
Editeur: 
ZKM Digital Arts Edition
Douze cases animées possédant chacune un leitmotiv sonore et cinq interfaces (comme des boîtes ouvertes vues de haut) permettent au joueur de créer son propre film en sélectionnant, par choix ou hasard, quatre plans parmi les soixante qui s'avèrent en fait être des scènes autonomes de durées variables. Les combinaisons, ou montages, en résultant sont quasi infinies.

Defile

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
NORRIE, Susan
Année/date de parution: 
2001
Editeur: 
ZKM Digital Arts Edition
Un personnage en tenue antinucléaire se barricade; un oiseau victime d'une marée noire est repêché; de la viande de boucherie. Le joueur fait son propre montage à partir de scènes de désolation/commentaires socio-politiques.

Pentimento

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
DEL FAVERO, Dennis
Année/date de parution: 
2001
Editeur: 
ZKM Digital Arts Edition
Une série de nus s'offre au joueur; en cliquant sur l'un des personnages, le premier déclanche une brève scène autonome impliquant le nu choisi, puis un nouveau tableau apparaît et la sélection de se poursuivre in fine. Jusqu'à quatre personnes peuvent interagir simultanément avec l'oeuvre si proprement équipées.

Place-Urbanity: A Psycho-Ethnographic Portrait of Melbourn

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
SHAW, Jeffrey
Année/date de parution: 
2001
Editeur: 
ZKM Digital Art Edition
Une carte géographique est divisée en quinze segments distincts, chacun d'eux, lorsque sélectionné, offre une vue à 360 degrés d'un paysage urbain. À mi-chemin, un personnage suspendu la tête en bas raconte, si activé, une anecdote ou une théorie liée au lieu.

Paysage no. 1

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
COURCHESNE, Luc
Année/date de parution: 
1997
Le joueur doit être invité par un personnage afin de pouvoir "visiter" un jardin présenté sur quatre grands écrans; chaque guide a une approche, un ton, et ultimement une relation au joueur, unique. L'aspect esthétique du jardin s'en trouve altéré.

Square, The

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HALES, Chris
Année/date de parution: 
1999
Gamla Stan, Stockholm. Un square plein de gens mais peu animé. En touchant une personne via l'écran tactile, le joueur la renvoie à son point d'origine ("birthplace"), c'est-à-dire là où elle a d'abord été filmée, et la voit répéter son mouvement en entier, idem pour les autres personnes occupant le square. Une fois leur action complétée, ils disparaissent.

Cycles

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HALES, Chris
Année/date de parution: 
2001
Un garçon doit prendre le ferry pour rejoindre une fille, qui bénéficie elle aussi de son récit complet (parfois en écrans partagés), dans la ville voisine. Le joueur dirige le parcours. Démo seulement.

Twelve Loveliest Things I Know, The

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
HALES, Chris
Année/date de parution: 
1996
Une séquence en boucle présente douze souvenirs heureux ou fondamentaux se rapportant à l'enfance. Chacun contient des "points chauds" (hot spots) permettant, si sélectionnés via l'écran tactile, au joueur d'en apprendre davantage. Écrans partagés.

March

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution: 
1995-97
L'installation raconte l'histoire d'un ange en route pour empêcher Abraham de sacrifier son fils. Tout au long de son parcours, l'ange se parle à lui-même, nous révélant sa pensée. Un autre segment de l'oeuvre présente la pensée de Manuel de Landa sur certains enjeux de l'ère informatique. La position du spectateur sur une rampe en aluminium détermine la nature des images envoyées sur trois écrans.

Tunnel

Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s): 
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution: 
2000
Dans un long corridor imitant le tunnel d'une mine de charbon, des images de mineurs sont projetées sous les pieds des spectateurs ainsi que sur les murs à proximité du plafond. Les images évoluent au gré du déplacement des spectateurs. Si les spectateurs arrêtent de bouger, alors la projection cesse aussi. Seulement les épaules, les visages et les pieds des travailleurs miniers sont révélés au spectateur.