Les textes sur ce site sont mis à votre disposition pour votre usage personnel seulement, et non pour redistribution. Veuillez contacter les éditeurs pour toute permission additionnelle quant à l'utilisation de ces articles.
pages visitées depuis le 23/01/2007.
Recherche dans la bibliographie: implicite, littérature
Livre rassemblant dix études traitant à différents niveaux des relations entre le jeu et l’art. On s’y concentre sur l’analyse de différentes oeuvres, du classique littéraire (de Troyes, Molière) aux poèmes postmodernes de Enzensberger. Plus générale, la postface de Michel Butor trace une vue d’ensemble des liens à faire entre le jeu et la littérature et y présente la notion de genre en rapport à celle de règle du jeu.
Wilson fait le point sur l'utilisation des concepts de "play" et de "game" et recense leur occurrence chez plusieurs théoriciens. Le jeu est considéré en fonction de son omniprésence dans le discours philosophique, au niveau de l'éducation ou du jeu des enfants en psychologie, son acception psychanalytique, l'analogie littérature-jeu, l'invention de la théorie du jeu en mathématique, etc. Cette dernière aurait incité la critique, selon Wilson, à tenter de saisir le phénomène littéraire en terme ludique.
Caldwell considère Robbe-Grillet comme un jalon important de notre époque caractérisée par la prédominance du ludique. Il élabore une analogie entre le nouveau-roman et le jeu : règles de composition, personnages-pièces manipulés par la narration, etc. Il désigne avant tout un jeu effectué par le romancier au moment de la création et réactualisé par la lecture. Deux structures ludiques sont convoquées à des fins d'analyse : le système de règles et la mise en place d'une opposition (agon).
L'auteur considère les oppositions courantes (art noble / art populaire, art / non-art, art léger / art sérieux), et tente de discerner ce qui pourrait, selon différents auteurs, élever l'art au dessus des autres formes de divertissement et d'amusement. Au niveau du simple plaisir qu'il engendre, l'art ne pourrait être jugée essentiellement supérieur aux autres activités amusantes. Mill propose de distinguer les plaisirs au niveau qualitatif. Graham se demande si cette stratégie peut éclairer l'opposition entre art sérieux / art léger.
L'article analyse l'adaptation cinématographique du roman de Fowles et cerne les procédés mis en oeuvre pour transposer le discours métafictionnel de l'oeuvre originale. Martin considère injustifiés les doutes qui ne verraient pas dans l'adaptation un potentiel d'auto-réflexivité aussi élevé que dans le roman, et démontre que le film interroge et joue avec les conventions rhétoriques des deux périodes représentées et enchevêtrées (l'ère victorienne et l'époque moderne) et avec les conventions du cinéma en général.
L'auteur fait émerger la dimension politique, occultée selon lui, dans la pensée de Wolfgang Iser. L'insistance de ce dernier sur le concept de jeu et du « comme si » ne constitue pas un désengagement, selon l'auteur, mais ouvre la voie à une activité sociale qui faciliterait l'usage productif de différences autrement irréconciliables entre les hommes pour créer des formes de communautés. Pour Iser, la représentation n'est pas le miroir de la réalité, mais un jeu avec le donné. Il emprunte a Gadamer la notion du mouvement de va-et-vient désincarné qui définirait le jeu.
L'auteur recense certaines pratiques littéraires (aphorismes, jeux de mots, ironie) qui relèveraient les traces du mouvement de l'esprit, mouvement assimilé au jeu des intellectuels. Le jeu du Scriptor Ludens, selon Steele, tient en fait à son adhésion plus ou moins grande aux conventions littéraires de son époque. L'auteur s'intéresse en particulier à Montaigne et à la poésie. L'esprit en jeu de l'auteur se traduirait de façon privilégiée dans la métaphore. Enfin, Steele associe l’intertextualité à une manifestation importante du jeu de la littérature.
Approche psychanalytique de la lecture. L'auteur se propose d'étudier cette activité en l'assimilant au jeu. À contre-courant de la quasi-totalité des études sur le sujet, il s'engage à démontrer que le jeu n'est en rien gratuit. Pour ce faire il évoque le fort / da théorisé par Freud, qui désigne le mouvement d'éloignement / rapprochement mis en place par l'enfant avec ses jouets et qui symboliserait une sublimation de la peur d'être abandonné par sa mère.
L'auteur propose de considérer les fictions littéraires comme une variété de jeux, en fonction de leur contenu cognitif et des besoins intellectuels qu'elles accommodent. Il met en place trois composantes des jeux-simulations, artistiques ou autre : le topos, le nomos et le logos. Le premier terme désigne l'espace sous-tendu par la narration. Il est souvent contraint par les exigences de la fiction ou des règles du jeu.