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L'article explore les implications de la pensée heideggerienne sur la représentation virtuelle de la réalité sous différentes formes : conception assistée par ordinateur, simulateurs, jeux vidéo. L'auteur fait s'entrechoquer deux conceptions. D'une part, l'approche orientée vers les données, qui considère la réalité strictement au niveau de la perception, phénomène entièrement reproductible ; cette approche domine actuellement parmi les concepteurs de mondes virtuels.
Compte rendu par les auteurs de leurs tentatives de créer des œuvres ouvertes basées sur des systèmes vivants. Volonté de sortir de la préparation in extenso et linéaire des œuvres, ils misent plutôt sur des techniques de traitement de l'image influencées par la présence de l'utilisateur. Processus dynamique d'interaction qui ne se veut plus simplement expression des auteurs, leurs installations mettent à profit des interfaces naturelles, plus transparentes selon eux, et ce afin d'intégrer l'utilisateur en tant que partie essentielle de l'œuvre.
L'article questionne la pertinence théorique de circonscrire l'interactivité aux nouveaux médias seulement. La comparaison avec le travail du musicien et du metteur en scène, qui se basent tous deux sur une œuvre matérielle pour produire de l'immatériel, amène l'auteur à se demander dans quelle mesure les œuvres interactives pourraient être associées à la performance. À la différence, bien sûr, qu'ici c'est l'utilisateur qui "performe" l'œuvre ; pour Saltz, l'interactivité véritable intègre à l'œuvre les altérations provoquées par l'utilisateur.
Bref article qui traite des nouvelles technologies comme d'un art naissant. La virtualité est définie en tant qu'espace latent qui s'actualise différemment en réponse à la présence d'un utilisateur. L'œuvre commencerait ainsi à fonctionner comme un organisme.
Daniel Mackay va dans cette monographie étudier une partie de jeu de rôle dont il a été le maître du jeu. Le but de cette étude est d'une part de présenter le jeu de rôle et d'autres part d'essayer de montrer en quoi le jeu de rôle peut être considéré comme un art de performance (Performing Art).
La consistance du jeu, c'est la première étape du développement d'une passion chez l'enfant qui débouchera, ou non, sur une pratique artistique à l'âge adulte. Le fait que les auteurs tentent de définir ce qu'est un "vrai" artiste, ou artiste professionnel, est plutôt futile. Nombre de tentatives ont été faites avant et depuis et quiconque est passé par les Beaux-arts a eu affaire à autant de théories sur le sujet que d'enseignants.
Approche philosophique de la théorie du jeu telle qu'envisagée du point de vue de l'esthétique. L'auteur trace d'abord un parcours chronologique de l'association jeu/esthétique pour ensuite décliner son argumentation. On retiendra que le jeu relève de "l'irréel" mais peut toutefois avoir une fonction, servir un but. Le jeu ne relèverait donc pas spécifiquement des sens mais, comme la contemplation esthétique, se soumettrait à l'intellect.
L'article établit des liens entre l'art abstrait et le monde informatique, au niveau des interfaces graphiques mais surtout dans le domaine des premiers jeux vidéo.
L'auteur considère les oppositions courantes (art noble / art populaire, art / non-art, art léger / art sérieux), et tente de discerner ce qui pourrait, selon différents auteurs, élever l'art au dessus des autres formes de divertissement et d'amusement. Au niveau du simple plaisir qu'il engendre, l'art ne pourrait être jugée essentiellement supérieur aux autres activités amusantes. Mill propose de distinguer les plaisirs au niveau qualitatif. Graham se demande si cette stratégie peut éclairer l'opposition entre art sérieux / art léger.
L'auteur discute de son projet, Oculus. Cette installation réunit du matériel audiovisuel enregistré par Lukkas dans différents pays. Les spectateurs parcourent l'installation et leurs déplacement enclenchent des projections aléatoires de ce matériel. De cette façon, ils prennent part à la construction d'un récit qui n'est plus soumis aux conventions du théâtre ou du cinéma, mais émerge de façon différente pour chacun d'eux. L'oeuvre résulte d'une collaboration entre l'artiste, l'utilisateur et la technologie.