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Le jeu de rôle comme point de départ d'une étude critique du concept d'interactivité

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Ce mémoire est une étude comparative du jeu de rôle et d'un jeu vidéo, Fallout 2. Le but de cette étude est de poser, sur la base du jeu de rôle, un modèle fort d'interactivité et d'analyser le jeu Fallout 2 sur cette même base. La dernière partie de cette recherche fait un retour critique sur la notion d'interactivité et propose une nouvelle définition de cette dernière en utilisant le modèle proposé dans les deux premières parties.

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

Game Strategies : A Multimedia Project

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
4
Le projet des auteurs se fonde sur les considérations de Eigen et Winkler à propos de l'omniprésence de la chance et des lois dans les phénomènes naturels et dans la société humaine. Ces éléments étant également typique des jeux, les auteurs décrivent de quelle façon leur projet permet de simuler les lois naturelles et l'évolution à travers des représentations audio-visuelles interactives.

Telescreen as text. Interactive Videodisc Now

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
69
L'auteur discute de l'appropriation des nouvelles technologies par les artistes, en regard de deux types d'interactivité : le premier axé sur les technologies permettant une communication entre deux individus (ex : vidéo-conférence), le second n'impliquant qu'un seul utilisateur en relation avec un ordinateur (ex : cédérom). Quelques aspects utopiques et dystopiques de l'interactivité sont évoqués.

Interactive Fiction: A New Literary Genre ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
20
Ziegfeld entrevoit l'apparition d'un nouveau genre : la fiction interactive. L'auteur ne semble pas envisager ce genre en dehors de la littérature. Cette dernière s’enrichirait plutôt de quelques fonctions de traitement de texte et d’image. L’auteur énumère longuement les possibilités offertes par les logiciels d'aide à la création, qui épargnent à l'auteur le fardeau de maîtriser la programmation pour insérer dans ses textes des mécanismes d'interaction et d'individualisation.

Interactive Fiction

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
11
Cet article phare traite de l'émergence de la fiction interactive. Seule la technologie informatique permet de répondre aux critères avancés par les auteurs pour définir ce genre, à savoir la capacité de demander à chaque utilisateur de prendre des décisions et d'incarner un personnage. Ils retracent l'histoire de la fiction interactive, des premiers jeux d'arcade jusqu'aux jeux d'aventure textes. Selon les auteurs, les jeux vidéo ne seraient qu'un prélude à la fiction interactive écrite, promise à un grand avenir.

Hamlet on the Holodeck

Document critique
Sous-titre: 
The Future of Narrative in Cyberspace
Données bibliographiques
Auteur: 
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.

Visual Digital Culture

Document critique
Sous-titre: 
Surface Play and Spectacle in New Media Genres
Données bibliographiques
Auteur: 
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.

Cybertext

Document critique
Sous-titre: 
Perspectives on Ergodic Literature
Données bibliographiques
Auteur: 
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex.

Hyper/Text/Theory

Document critique
Données bibliographiques
Ouvrage centré sur l'hypertexte ; certains articles traitent plus généralement de fiction interative. Notamment, Aarseth met de l'avant une théorie de la non-linéarité et Douglas s'intéresse à la question de la clôture dans la fiction en tant que désir primordial mis en péril par les nouvelles formes de récit.