Recherche dans la filmographie: Musée, Expérimental
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1990-95
Conversation virtuelle avec une jeune femme. Le joueur choisit entre plusieurs questions et répliques auxquelles la femme répond ou réagit.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1994-95
La photo d'un couple marchant sur une avenue achalandée de Chicago peut être vue sous plusieurs angles. Chacun d'eux offre une séquence vidéo se déroulant dans d'autres lieux, changeant la perspective du joueur.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
Editeur:
Valie Export/Syntax Mediengestal lung
L'artiste invite le joueur dans son imaginaire où l'un de ses films expérimentaux, "Syntagma", sert de liant à des photos, des séquences, des idées et de simples images mentales relevant souvent de l'abstraction. L'ordre varie selon les manipulations du joueur, offrant d'improbables mais fascinantes associations.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
BROWN, Neil / Dennis Del Favero / Jeffrey Shaw / Peter Weibel
Année/date de parution:
2001
À l'intérieur d'un dôme immersif, le joueur voit des projections (en temps réel et pré-enregistrées) de matériau télévisuel. Par touchscreen, il peut choisir une projection puis l'amalgamer à d'autres. Des senseurs contibuent à l'immersion puisque le joueur est pour l'occasion coiffé d'un casque envoyant un signal à ceux-ci. L'expérience est donc complètement audio-visuelle et immersive.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1999
Le film présente un square réel où peuvent évoluer 37 personnages potentiels. Le programme sélectionne des combinaisons de cinq personnages et le joueur, en cliquant l'un d'eux, le fait disparaître au profit d'un autre. Les combinaisons sont évidemment nombreuses et chacun des personnages possède un leitmotiv musical individuel de même que des gestes précis renvoyant au quotidien du square, le tout créant, par utilisations répétées, un "deconstructed jazz ballet".
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
L'écran est partagé en neuf éléments narratifs présentant une scène de bonheur (d'où le titre Bliss, inspiré d'une nouvelle de Katherine Mansfield) : un bébé heureux ; un bain chaud ; un gramophone produisant une douce musique ; ... Ces neuf scènes finissent cependant par être en proie au chaos et c'est au joueur de rétablir l'ordre en touchant stratégiquement l'écran. Par exemple, toucher la partie "bébé" calmera le bébé.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / Roberta Friedman
Année/date de parution:
1983-85
L'interaction arrive à la fin où une boîte "End?" apparaît. Si elle est touchée par le joueur, d'autres images lui seront proposées, de même que deux textes qu'il peut faire apparaître ou disparaître selon la zone de l'écran touchée.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1995-96
La tête et le haut des épaules d'une femme de dos sur un écran travesti en miroir antique. Des senseurs dissimulés dans le plancher, lorsqu'activés par le spectateur, déclanchent divers mouvements chez la femme. L'ordre de ces mouvements et gestes dépend donc du positionnement du spectateur, de sa trajectoire. Par intermittence, l'image de ce dernier est captée par des caméras et diffusée dans d'autres pièces, intégrant le spectateur à l'oeuvre.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1991-95
Le joueur tient physiquement le M-16 et regarde dans la mire où des scènes de violence impliquant cette arme lui sont montrées dès qu'il appuie sur la gachette. L'image du joueur est simultanément captée et "collée" aux scènes, plaçant ce dernier dans la position double de victime et de bourreau.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
HERSHMAN LEESON, Lynn / Sara Roberts
Année/date de parution:
1984-89
Chaque partie du corps de Marion, la guide, conduisent à différents univers (mots, audiovisualisations) dès que le joueur les touche via l'écran. Ce dernier peut choisir d'être périodiquement guidé par d'autres personnages.
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