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Recherche dans la bibliographie: psychologie

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The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies

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Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
62
Compte-rendu d'une expérience qui veut cerner l'influence du contexte sur les facultés d'apprentissage des enfants. Plus spécifiquement, on tente de déterminer si un but d'apprentissage que l'enfant s'impose lui-même dans un contexte d'amusement (les jeux vidéo) est plus facilement atteint qu'un but imposé par une autorité externe. Contrairement à l'idée reçu, il semblerait que la rétention ne soit pas plus efficace dans un contexte d'amusement.

Computer Games and Cognitive Processes : Two Tasks, Two Modes, Too Much ?

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
Compte-rendu d'expériences menées à l'aide de jeux vidéo pour déterminer différents modes de traitement de l'information.

Play and the Arts : The Importance of the « Unimportant »

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Numéro de périodique: 
6
L'auteur s'intéresse au rôle des parents dans le jeu des enfants, aux rapports entre jeu et apprentissage, et décrit brièvement le jeu enfantin. Selon elle, le jeu imaginatif débuterait lorsque l'enfant tente de comprendre les adultes en les imitant. Son expressivité dans le jeu le rapprocherait de l'artiste. Lorsqu'il se met en état de jeu profond («grand play»), tous ses sens sont ouverts à l'apprentissage. L'activité créatrice et le jeu seraient une forme de culture propre à l'enfance, et le monde adulte menacerait cette culture.

Narrative, Play, and Development

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
L'auteur s'intéresse à la formation d'un espace-temps particulier dans la narration qui permet à la personne de se situer en présence de personnages fictifs. Il fait quelques recommandations d'ordres méthodologiques pour l'étude future du jeu des enfants, basées sur une distinction entre le fictif et le réel.

The Application of a Search Heuristic by Skilled Problem Solvers

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
On compare ici différentes stratégies en fonction du niveau de maîtrise de différents joueurs d'échecs. Des études démontrent que les meilleurs joueurs ne sont pas nécessairement ceux qui peuvent considérer le plus grand nombre de coups possibles dans l'arbre de décision, mais ceux qui voient le plus rapidement la meilleure stratégie et la mette en pratique sans s'attarder aux autres possibilités avant qu'une évaluation se révèle négative.

Lector Ludens

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Numéro de périodique: 
153
Approche psychanalytique de la lecture. L'auteur se propose d'étudier cette activité en l'assimilant au jeu. À contre-courant de la quasi-totalité des études sur le sujet, il s'engage à démontrer que le jeu n'est en rien gratuit. Pour ce faire il évoque le fort / da théorisé par Freud, qui désigne le mouvement d'éloignement / rapprochement mis en place par l'enfant avec ses jouets et qui symboliserait une sublimation de la peur d'être abandonné par sa mère.

Symbolisation, jeu et transfert

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Numéro de périodique: 
6
L'article consiste en une description d'un cas clinique et de l'interprétation faite par l'analyste, centrée sur l'évolution de la symbolisation. Malgré le titre, la notion de jeu y est quasi-absente.

Les théories psychologiques du jeu

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Numéro de périodique: 
2
Esquisse des différentes théories psychologiques du jeu. À travers les fonctions qu'on lui attribue et les problèmes de définition qu'il suscite, l'auteur explore les conceptions psychanalytique, piagétienne et batesonienne, agrémentées de différents points de vue fournis par divers auteurs ayant traité du sujet. Outil pour l'analyste de la petite enfance, moteur du développement cognitif, ou moyen de communication, le jeu tel que définit par les grandes écoles psychologiques permet ici à l'auteur d'avancer quelques suggestions pédagogiques.

Playful Perception: Choosing How to Experience Your World

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Auteur: 
Critique du livre de Leff, Playful Perception. Peu d'intérêt pour la recherche.

Reference and Play

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Numéro de périodique: 
3
L'auteur s'intéresse au jeu enfantin impliquant des accessoires qui deviendront autre chose dans le cadre ludique, et cherche à expliquer ce phénomène au niveau sémantique et à élucider la question de la référence.