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Recherche dans la bibliographie: jeu vidéo, étude du jeu

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Impact of Virtual Reality on Young Adults' Physiological Arousal and Aggressive Thoughts : Interaction Versus Observation

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Étude visant à mesurer les différences d’impact entre jouer et observer un jeu (violent) de réalité virtuelle sur l’excitation, l’hostilité et les pensées agressives. Les résultats tendent à démontrer que l’expérience de la violence en réalité virtuelle aurait un effet sur l’excitation et les pensées agressives - tout au moins qu’il y aurait une différence au niveau des conséquences cognitives et physiologiques entre une interaction suscitant la participation et une autre favorisant l’observation.

Video Games as Cultural Artifacts

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Présentation sommaire de la position cognitiviste face au jeu vidéo et introduction des textes que propose ce numéro du Journal consacré aux effets des technologies interactives de divertissement sur le développement. L’auteur y aborde principalement les écarts d’aptitudes aux jeux vidéos des garçons et des filles ainsi que l’importance encore mal évaluée du jeu vidéo sur le développement de l’enfant.

Cognitive Socialization by the Computer in Two Cultures

Document critique
Sous-titre: 
Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code?
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
L’une des caractéristique du jeu vidéo est que le joueur ne connaît pas les règles d’avance et doit les découvrir par induction au fur et à mesure que sa partie progresse. En prenant appui sur cette idée, les auteurs ont voulu vérifier si la pratique du jeu vidéo améliorait la capacité des joueurs à raisonner par induction en mesurant l’influence qu’aurait la pratique du jeu Evolution sur leur capacité à comprendre la logique de circuits électroniques (mesure effectuée via une simulation de circuit présentée sur ordinateur).

Action Video Games and Informal Education

Document critique
Sous-titre: 
Effects on Strategies for Dividing Attention
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Résultats de deux expériences menées auprès de collégiens visant à mesurer les effets des habiletés au jeu vidéo sur l’attention visuelle partagée.

Play and Paradox : How to Build a Semiotic Machine

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
123
L'auteur examine des paradigmes logiques et leur capacité à modéliser le paradoxe en termes symboliques et linguistiques. En utilisant différents exemples de jeux, il démontre ensuite le paradoxe de certaines de leurs règles (les règles du jeu permettant que les règles du jeu soient brisées) et qu'à un niveau avancé de jeu les règles deviennent elles-mêmes sujettes à être jouées (deviennent des éléments du jeu).

Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance

Document critique
Sous-titre: 
Gender Effects in Late Adolescence
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès de personnes d’environ dix-neuf ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que la pratique du jeu Tetris permet d’améliorer le temps que l’on met à effectuer mentalement la rotation d’un objet ainsi qu’à visualiser son déplacement dans l’espace.

Effects of Video Game Practice on Spatial Skills in Girls and Boys

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès d’enfants de dix et onze ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que les habiletés spatiales favorisent l’apprentissage du jeu vidéo comme le jeu vidéo favorise le développement des habiletés spatiales. Les auteurs supposent que la pratique du jeu vidéo pourrait être utile afin d’équilibrer les écarts d’habiletés spatiales chez les enfants, entre autres ceux associés au genre (les jeunes filles ayant de moins bons résultats aux tests préliminaires).

L'interactivité, nouvelle frontière du cinéma

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
503
Le Diberder propose de voir le jeu vidéo comme un concurent du cinéma, en ce sens qu'il pourvoit également des récits. Il s'attarde d'abord aux échanges entre les deux domaines, à la fois comme pure stratégie mercantile (le jeu vidéo, et maintenant le film, s'inscrivant dans une logique de produits dérivés), mais aussi comme hommage au septième art. Il remet en question l'interactivité dans les nouveaux médias et au cinéma.

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.