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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1990-93
Inspiré du kinophotographe d'Edison, "A Room..." force le spectateur à être voyeur d'une femme enjoignant pourtant d'emblée le premier de ne pas la regarder. Une chambre miniature réelle s'offre au regard du joueur et la focalisation de ce dernier détermine l'ordre des séquences présentées. Un miroir-écran renvoie simultanément au spectateur son propre regard s'observant lui-même observant la (les) scène(s).
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
HERSHMAN LEESON, Lynn / Sara Roberts
Année/date de parution:
1984-89
Chaque partie du corps de Marion, la guide, conduisent à différents univers (mots, audiovisualisations) dès que le joueur les touche via l'écran. Ce dernier peut choisir d'être périodiquement guidé par d'autres personnages.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1979-84
Le joueur doit faire des choix pour Lorna, une femme indécise et surtout agoraphobe. Tous les objets contenus dans son petit appartement ont un numéro donnant accès à des informations sous forme de sons et d'images (17 min.). 36 chapitres indéfiniment séquençables ; 3 fins.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
Douze cases animées possédant chacune un leitmotiv sonore et cinq interfaces (comme des boîtes ouvertes vues de haut) permettent au joueur de créer son propre film en sélectionnant, par choix ou hasard, quatre plans parmi les soixante qui s'avèrent en fait être des scènes autonomes de durées variables. Les combinaisons, ou montages, en résultant sont quasi infinies.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
Un personnage en tenue antinucléaire se barricade; un oiseau victime d'une marée noire est repêché; de la viande de boucherie. Le joueur fait son propre montage à partir de scènes de désolation/commentaires socio-politiques.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
Une série de nus s'offre au joueur; en cliquant sur l'un des personnages, le premier déclanche une brève scène autonome impliquant le nu choisi, puis un nouveau tableau apparaît et la sélection de se poursuivre in fine. Jusqu'à quatre personnes peuvent interagir simultanément avec l'oeuvre si proprement équipées.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
Une carte géographique est divisée en quinze segments distincts, chacun d'eux, lorsque sélectionné, offre une vue à 360 degrés d'un paysage urbain. À mi-chemin, un personnage suspendu la tête en bas raconte, si activé, une anecdote ou une théorie liée au lieu.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1987
Une pléiade d'écrans présentant personnes, personnages, objets et textes s'offre au spectateur qui déclanchera des actions dans ces mêmes écrans par sa seule présence. Mouvements captés via infrarouges.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1997
Le joueur doit être invité par un personnage afin de pouvoir "visiter" un jardin présenté sur quatre grands écrans; chaque guide a une approche, un ton, et ultimement une relation au joueur, unique. L'aspect esthétique du jardin s'en trouve altéré.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / James Cathcart
Année/date de parution:
1995-97
L'installation raconte l'histoire d'un ange en route pour empêcher Abraham de sacrifier son fils. Tout au long de son parcours, l'ange se parle à lui-même, nous révélant sa pensée. Un autre segment de l'oeuvre présente la pensée de Manuel de Landa sur certains enjeux de l'ère informatique. La position du spectateur sur une rampe en aluminium détermine la nature des images envoyées sur trois écrans.
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