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Recherche dans la bibliographie: étude des médias

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Sous-titre: 
Hot Links to a Digital Culture
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Cet ouvrage propose plusieurs articles et quelques interviews ayant trait à la culture numérique. Quelques articles s’intéressent plus particulièrement au jeu vidéo : Renan discute de la narration à l'ère de l'internet ; Manovich retrace l'évolution des systèmes homme-machine, dominée à partir de l’ère postindustrielle par les interfaces visuelles, autant au niveau de travail que du divertissement. Maes relève les conditions nécessaires à la vraisemblance des agents virtuels, avec pour principal exemple l'installation interactive ALIVE.

Computer as Medium, The

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Ouvrage qui se propose de mieux comprendre l'émergence de l'informatique en tant que médium. Bien que le jeu vidéo ne soit abordé que de façon sporadique au fil des articles, plusieurs auteurs soulèvent des questions pertinentes à son étude, s'inscrivant dans le domaine plus général de la fiction interactive. Andersen élabore un système de signes propres au support informatique dans la première partie, en prenant soin d'appliquer ce système aux jeux d'aventure. La deuxième partie relève de façon plus concrète les problèmes associés à la fiction interactive.

The Myth of Interactivity or the Interactive Myth?: Interactive Film as an Imaginary Genre

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L'auteur cherche ici a dépassé la dichotomie simpliste entre contemplation passive et participation activie exacerbée par la société de consommation à l'ère de l'interactivité. En utilisant le film interactif comme objet d'analyse (genre "imaginaire" qu'il ne cherche pas à clarifier par ailleurs), Gansing veut démontrer que la rhétorique de libération qui s'approprie les nouveaux médias occultent en fait une régulation au moins aussi serrée que celle expérimentée à travers les médias non-interactifs.

Vers un cinéma interactif

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Numéro de périodique: 
9
Dans Sonata et The Erl King, Weinbren explore la relation problématique instaurée par l'œuvre cinématographique interactive avec son spectateur. À partir de son expérience de créateur, l'auteur amorce pêle-mêle une série de réflexions sur la narration dans un contexte interactif. Il fait ainsi écho à la narration non-causale (sans ordre pré-établi) qu'il cherche à développer dans ses œuvres, fondée sur la conception freudienne du rêve.

Beyond Interactive Cinema

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Auteur: 
L'auteur inscrit l'interactivité dans le long cheminement de la représentation vers un réalisme toujours plus grand. Puisqu'il incarne plus ou moins directement le héros d'une histoire, le spectateur ne serait plus confronté à une narration. À la suite de Manovich, l'auteur discute de la prépondérance acquise récemment par la base de données, nouveau paradigme de notre rapport à la représentation.

Interactive Cinema in Action

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
44
L'auteur présente son projet Uncompressed.

Beyond Narrative: Notes Towards a Theory of Interactive Cinema

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
20
Tafler se propose de mieux comprendre le rôle de participant qui s'offre au spectateur à travers les nouvelles technologies. À partir d'une approche cognitiviste, il compare ce rôle avec celui proposé par le cinéma narratif. S'il y repère effectivement certaines formes de participation et d'interactivité, l'auteur ne nie pas le contrôle ultiement exercé par les créateurs sur la réception. Il recense alors quelques expériences qui annoncent le chamboulement de ce contrôle, notamment le cinéma d'avant-garde et la télévision.

Interactive Art and the Video Game: Separating the Siblings

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Numéro de périodique: 
1
Cornwell compare deux formes liées à l'avènement de l'ordinateur et de l'interactivité : le jeu vidéo et l'art interactif. Le premier, souligne l'auteur, répond parfaitement aux impératifs de la société de consommation postmoderne, en plus de répandre l'idéologie militaire qui constitue en fait le fondement du phénomène informatique. Cornwell valorise l'établissement d'un véritable art interactif (pendant visuel de l'hypertexte) dont elle exclut complètement le jeu vidéo.

From Gamers to Players and Gameplayers

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Sous-titre: 
The Example of the Interactive Movie
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Constatant le désordre terminologique et la postérité peu enviable qui entoure le film interactif, Perron se propose d'étudier le phénomène sérieusement. Pour ce faire, il centre son propos sur la jouabilité, et de surcroît sur les types de joueurs convoqués par différents films interactifs. À partir de la distinction cailloisienne entre ludus et paidia (game et play), Perron entreprend sa catégorisation des attitudes adoptées par le joueur.

Interactive Storytelling: The Renaissance of Narration

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Auteur: 
Dans cet article, l’auteur revisite un ensemble de questionnements, sans structure précise, entourant la notion de narration interactive. Un récit interactif, souligne l'auteur, devrait être en mesure de livrer un message – fourni, bien évidemment, par les concepteurs de l’œuvre – mais aussi de « bien écouter » l’utilisateur. Comment mettre en scène cette interactivité ?