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Cornwell compare deux formes liées à l'avènement de l'ordinateur et de l'interactivité : le jeu vidéo et l'art interactif. Le premier, souligne l'auteur, répond parfaitement aux impératifs de la société de consommation postmoderne, en plus de répandre l'idéologie militaire qui constitue en fait le fondement du phénomène informatique. Cornwell valorise l'établissement d'un véritable art interactif (pendant visuel de l'hypertexte) dont elle exclut complètement le jeu vidéo.
Entretien avec Adrian Carr à propos de son travail de réalisateur pour The Pandora Directive, entrecoupé des observations de Harden. On en apprend beaucoup sur les aspects plus technique de la conception du film interactif, notamment en ce qui concerne la compression des séquences, l'intégration de ses dernières aux décors virtuels, etc.
Constatant le désordre terminologique et la postérité peu enviable qui entoure le film interactif, Perron se propose d'étudier le phénomène sérieusement. Pour ce faire, il centre son propos sur la jouabilité, et de surcroît sur les types de joueurs convoqués par différents films interactifs. À partir de la distinction cailloisienne entre ludus et paidia (game et play), Perron entreprend sa catégorisation des attitudes adoptées par le joueur.
Dans cet article, l’auteur revisite un ensemble de questionnements, sans structure précise, entourant la notion de narration interactive. Un récit interactif, souligne l'auteur, devrait être en mesure de livrer un message – fourni, bien évidemment, par les concepteurs de l’œuvre – mais aussi de « bien écouter » l’utilisateur. Comment mettre en scène cette interactivité ?
Hales effecute un survol des films interactifs qui ont marqués différents domaines : cinéma en salle, télévision, jeu vidéo, arts médiatiques et internet. Il partage par la suite les réflexions et questionnements qui ont animés et animent toujours sa pratique. Même si elles partagent certaines caractéristiques avec le jeu et le récit, Hales ne rattache pas ses œuvres à l'une ou l'autre de ces formes.
Mark J.P. Wolf, dans son ouvrage The Medium of the Video Game, tente d’étudier le jeu vidéo comme un médium artistique à part entière. Souhaitant à la fois définir théoriquement le jeu vidéo, en souligner les caractéristiques principales d’un point de vue historique, technologique, stylistique, esthétique, et socioculturel, l’auteur base son argumentation sur une étude comparative entre le jeu vidéo et les autres médias audiovisuels que sont le cinéma et la télévision.
Dans le chapitre « Beginning, Middle, and End – Not Necessarily in that Order », l’auteur retrace l’histoire du développement des hypermédias et relève les similitudes qu’ils entretiennent avec le cinéma, principalement au niveau de la production. Tous deux font aussi partie d’un « cycle de réinvention », un concept qui s’apparente à celui de la remédiation de Bolter et Grusin.
Les auteurs tentent d’arriver à une meilleure compréhension du « Meaningful Play », c’est-à-dire de voir de quelles façons l’activité ludique peut être investie d’un sens. Ils mettent en place une série de concepts-clé dans la première partie : le design, les systèmes, l’interactivité, les jeux, les jeux vidéo, et le « cercle magique » de Huizinga sont tous discutés et analysés.