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Recherche dans la bibliographie: jeu vidéo

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H'W'D can't crash vidgames

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'article relate l'échec des adaptations au grand écran de jeux vidéo à succès et souligne les causes de cet échec (investissements réduits des studios, refus des écrivains et des réalisateurs reconnus de s'investir dans ce type de projet, etc.)

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.

Interactive Multimedia and the Screenwriter

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
S'appuyant sur le livre "Interactive Writer's Handbook (Samsel, Wimberley), Grossman discute de la fiction interactive en regard de la pratique scénaristique, notamment en ce qui concerne les conséquences du récit ouvert et de l'interface d'interaction sur l'écriture.

The Effect of Multiform Narrative on Subjectivity

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
McMahan cherche à démontrer comment le cinéma hollywoodien contemporain a assimilé les modes de subjectivité (des personnages ou du spectateur) associés à la fiction multiforme, nottament au jeu vidéo sur cédérom. Les médias dits non-linéaires n'offriraient en somme que plus de liberté dans la façon de recevoir un récit linéaire. Elle dégage finalement quelques types de subjectivité (distribubée, en réseau, sans agent).

Clocking the Future

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
8
L'auteur met de l'avant la relation qui se développe entre cinéma et jeu vidéo depuis les années 80s et considère deux phénomènes : la prolifération de films basés sur des jeux vidéo à succès et l'influence plus générale du jeu sur la fiction cinématographique.

Duelling with Darth

Document critique
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Numéro de périodique: 
6
L'auteur constate le réalisme plus poussé des jeux vidéo récents.

Le casque dort

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
502
L'article s'attarde sur la technologie connue sous le nom de "réalité virtuelle" et la compare au dispositif des frères Lumières. On tente de cerner dans quelle mesure ce nouveau dispositif pourrait être éventuellement considéré comme une forme d'art.

Heidegger and Virtual Reality : The Implications of Heidegger's Thinking for Computer Representations

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
L'article explore les implications de la pensée heideggerienne sur la représentation virtuelle de la réalité sous différentes formes : conception assistée par ordinateur, simulateurs, jeux vidéo. L'auteur fait s'entrechoquer deux conceptions. D'une part, l'approche orientée vers les données, qui considère la réalité strictement au niveau de la perception, phénomène entièrement reproductible ; cette approche domine actuellement parmi les concepteurs de mondes virtuels.

Myst

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Bref article qui s'attarde sur la particularité de jeux tels que "Myst" et "Riven". L'auteur attire l'attention sur la familiarité avec les conventions cinématographiques nécessaire pour apprécier l'expérience offerte par ces jeux.