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Recherche dans la bibliographie: jeu vidéo

Résultats 41 - 50 parmi 63

Results

Computer Game Semiotics

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Myers se base sur le carré sémiotique de Greimas pour développer une méthode d'analyse de la transformation des symboles au cours d'une activité ludique, ici le jeu vidéo. Après avoir résumé les positions de Propp, Levi-Strauss et Derrida (de même que les divergences entre le structuralisme et le déconstructionisme), l'auteur analyse les structures modulant le jeu dans trois jeux de stratégies.

Hamlet on the Holodeck

Document critique
Sous-titre: 
The Future of Narrative in Cyberspace
Données bibliographiques
Auteur: 
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.

Visual Digital Culture

Document critique
Sous-titre: 
Surface Play and Spectacle in New Media Genres
Données bibliographiques
Auteur: 
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.

Cybertext

Document critique
Sous-titre: 
Perspectives on Ergodic Literature
Données bibliographiques
Auteur: 
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex.

Meaningful Play, Playful Meaning

Document critique
Données bibliographiques
11ème compte-rendu annuel des recherches effectuées par l'Association for the Anthropological Study of Play. Les différents articles sont regroupés en cinq parties : questions théoriques pour la recherche sur le jeu ; la façon de jouer des américains ; le jeu des enfants sous contraintes ; le jeu et l'identité sociale ; le jeu et les technologies modernes.

Cultural Dimensions of Play, Games, and Sport

Document critique
Données bibliographiques
10ème compte-rendu annuel des recherches effectuées par l'Association for the Anthropological Study of Play, divisé en quatre parties (descriptions du jeu, théories du jeu, jeux, sports).

Mind at Play

Document critique
Sous-titre: 
The Psychology of Video Games
Données bibliographiques
Auteur: 
Approche psychologique du plaisir et de la dépendance créés par les jeux vidéo.

On a Silver Platter

Document critique
Sous-titre: 
CD-ROMs and the Promise of a New Technology
Données bibliographiques
Afin de sortir du discours éthéré qui entoure les nouveaux médias, les différents articles de cet ouvrage abordent chacun quelques exemples de cédérom afin de mieux cerner la production actuelle, sans référer constamment aux éventuelles possibilités des nouvelles technologies. Murray et Jenkins présentent les avantages et inconvénients des différentes adaptations de l'univers Star Trek sur cédérom, et discutent du potentiel d'un environnement MUD pour mieux adapter la série.

Computer as Medium, The

Document critique
Données bibliographiques
Ouvrage qui se propose de mieux comprendre l'émergence de l'informatique en tant que médium. Bien que le jeu vidéo ne soit abordé que de façon sporadique au fil des articles, plusieurs auteurs soulèvent des questions pertinentes à son étude, s'inscrivant dans le domaine plus général de la fiction interactive. Andersen élabore un système de signes propres au support informatique dans la première partie, en prenant soin d'appliquer ce système aux jeux d'aventure. La deuxième partie relève de façon plus concrète les problèmes associés à la fiction interactive.

The Myth of Interactivity or the Interactive Myth?: Interactive Film as an Imaginary Genre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'auteur cherche ici a dépassé la dichotomie simpliste entre contemplation passive et participation activie exacerbée par la société de consommation à l'ère de l'interactivité. En utilisant le film interactif comme objet d'analyse (genre "imaginaire" qu'il ne cherche pas à clarifier par ailleurs), Gansing veut démontrer que la rhétorique de libération qui s'approprie les nouveaux médias occultent en fait une régulation au moins aussi serrée que celle expérimentée à travers les médias non-interactifs.