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Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

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Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

L'aventure ludique

Document critique
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1
Article relatant une recherche conduite sur les joueurs de jeux d'argent et de hasard en France. On peut certes opérer une métaphore entre ce phénomène et certains réalisateurs (Coppola, Cameron…) mais l'aspect le plus probant semble être quand l'auteur questionne les raisons poussant le joueur à l'action. "Certes, le hasard est largement présent dans ce type de jeu, mais l'âgon - désir de vaincre, de se dépasser - l'est tout autant. L'ilinx - recherche de vertige et plaisir de la sensation physique - est également partie prenante." (p.

The Playful Steps in Bateson's Ecology of the Mind

Document critique
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Numéro de périodique: 
1
Lynch trace les grandes lignes de la théorie du jeu développée par Bateson des années 50 jusqu'à sa mort, mettant en relief les recoupements -non avoués mais manifestes - avec Huizinga mais surtout le paradoxe Epimenides résultant de la dite théorie, paradoxe illustré par la légende du Cretan. Ce qui est vrai est faux et ce qui est faux est vrai… Bateson a tenté de mettre en lumière la dimension "abstraite" de la communication intervenant lors du jeu. Ceci est conforme à la réalité mais ça n'est pas la réalité, d'où le paradoxe.

Route Learning in a Computer Game

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Numéro de périodique: 
2
Article passionnant relatant une expérience tentée sur 40 sujets (20 hommes et 20 femmes) confrontés à un parcours précis dans un jeu vidéo. Certains devaient refaire un parcours appris tandis que les autres devaient le faire en sens inverse. Bien sûr, ceux ayant appris le parcours ont commis moins d'erreurs. Le tout vise à étayer la théorie "Atlas in the Head". On pourrait appliquer ces résultats à la notion de genre ou de films à formule dont le cinéphile pourra prévoir l'issu alors qu'un spectateur moyen se laissera prendre (à son insu ou complaisamment…).

The Eyehole of Knowledge

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Approche intéressante de la narration où l'auteur, utilisant Nobokov, Hitchcock, Rohmer et Chabrol, explique en quoi ces artistes manipulent l'audience (ou le lectorat). Il est donc surtout question de style narratif mais aussi de l'information donnée, des attentes sciemment créées… La conclusion laisse un peu penser, par contre, qu'il s'agit d'un jeu cathartique pour artistes et que la dimension spectatorielle est secondaire, voire que le regardeur est pathétique.

Art, Pleasure and Play

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Numéro de périodique: 
2
L'auteur considère les oppositions courantes (art noble / art populaire, art / non-art, art léger / art sérieux), et tente de discerner ce qui pourrait, selon différents auteurs, élever l'art au dessus des autres formes de divertissement et d'amusement. Au niveau du simple plaisir qu'il engendre, l'art ne pourrait être jugée essentiellement supérieur aux autres activités amusantes. Mill propose de distinguer les plaisirs au niveau qualitatif. Graham se demande si cette stratégie peut éclairer l'opposition entre art sérieux / art léger.

Postmodernist Play in Karel Reisz's The French Lieutenant's Woman

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Numéro de périodique: 
3
L'article analyse l'adaptation cinématographique du roman de Fowles et cerne les procédés mis en oeuvre pour transposer le discours métafictionnel de l'oeuvre originale. Martin considère injustifiés les doutes qui ne verraient pas dans l'adaptation un potentiel d'auto-réflexivité aussi élevé que dans le roman, et démontre que le film interroge et joue avec les conventions rhétoriques des deux périodes représentées et enchevêtrées (l'ère victorienne et l'époque moderne) et avec les conventions du cinéma en général.

Three Viewers Viewing : A Viewer-Response Symposium on Jacob's Ladder

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Numéro de périodique: 
3
Cet article recense trois interprétations différentes du film de Lyne pour illustrer une idée centrale : chaque individu verra un même film différemment parce qu'il interagit différemment avec lui. L'analyse de Craig fait plus explicitement référence au jeu. En effectuant un repérage d'éléments symboliques dans le film, il souligne l'intériorisation des théories freudiennes dans notre société, ce qui permet aux réalisateurs d'inclure ce symbolisme dans leur répertoire de « trucs » (bag of tricks).

Le jeu de l'art et de la vie

Document critique
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Numéro de périodique: 
550
L'auteur compare les films de Desplechin à une lutte en plusieurs rounds entre le réalisateur et son personnage principal. L'article discute de son film Esther Kahn sans développer cette idée. Desplechin parle brièvement en entrevue d'une lutte avec le spectateur.

Jeu de pistes

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Numéro de périodique: 
436
Le jeu en question est celui que Rivette pratique sur son plateau. L'auteur n'élabore pas cette analogie.