Recherche dans la filmographie: Musée
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Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1996
En touchant, via l'écran, les miroirs ou les sources de lumière, le joueur en apprend un peu plus sur le château (clin d'oeil à Man Ray) et ses habitants. Les miroirs s'attachent à montrer le passé tandis que les sources de lumière montreront le futur. En touchant un personnage, le joueur se verra offrir un vers de poésie. "A limited number of interaction moments".
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1998
Des images de la nature, trente en tout, sont présentées en boucle jusqu'à ce que le joueur, via un écran tactile, parvienne à toucher l'élément qui provoquera un dénouement.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
43 scènes champêtres, du matin au soir, sont présentées. Chacune contient un "hot spot", ou point chaud, que le joueur doit identifier pour amener la scène à sa conclusion et passer à une autre.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
WEINBREN, Grahame / Roberta Friedman
Année/date de parution:
1983-85
L'interaction arrive à la fin où une boîte "End?" apparaît. Si elle est touchée par le joueur, d'autres images lui seront proposées, de même que deux textes qu'il peut faire apparaître ou disparaître selon la zone de l'écran touchée.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1995-96
La tête et le haut des épaules d'une femme de dos sur un écran travesti en miroir antique. Des senseurs dissimulés dans le plancher, lorsqu'activés par le spectateur, déclanchent divers mouvements chez la femme. L'ordre de ces mouvements et gestes dépend donc du positionnement du spectateur, de sa trajectoire. Par intermittence, l'image de ce dernier est captée par des caméras et diffusée dans d'autres pièces, intégrant le spectateur à l'oeuvre.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1991-95
Le joueur tient physiquement le M-16 et regarde dans la mire où des scènes de violence impliquant cette arme lui sont montrées dès qu'il appuie sur la gachette. L'image du joueur est simultanément captée et "collée" aux scènes, plaçant ce dernier dans la position double de victime et de bourreau.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1990-93
Inspiré du kinophotographe d'Edison, "A Room..." force le spectateur à être voyeur d'une femme enjoignant pourtant d'emblée le premier de ne pas la regarder. Une chambre miniature réelle s'offre au regard du joueur et la focalisation de ce dernier détermine l'ordre des séquences présentées. Un miroir-écran renvoie simultanément au spectateur son propre regard s'observant lui-même observant la (les) scène(s).
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
HERSHMAN LEESON, Lynn / Sara Roberts
Année/date de parution:
1984-89
Chaque partie du corps de Marion, la guide, conduisent à différents univers (mots, audiovisualisations) dès que le joueur les touche via l'écran. Ce dernier peut choisir d'être périodiquement guidé par d'autres personnages.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
1979-84
Le joueur doit faire des choix pour Lorna, une femme indécise et surtout agoraphobe. Tous les objets contenus dans son petit appartement ont un numéro donnant accès à des informations sous forme de sons et d'images (17 min.). 36 chapitres indéfiniment séquençables ; 3 fins.
Référence filmographique
Artiste(s)/Concepteur(s):
Année/date de parution:
2001
Une carte géographique est divisée en quinze segments distincts, chacun d'eux, lorsque sélectionné, offre une vue à 360 degrés d'un paysage urbain. À mi-chemin, un personnage suspendu la tête en bas raconte, si activé, une anecdote ou une théorie liée au lieu.
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