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Play and the Absurd

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
28
L'auteur tente une comparaison des caractéristiques du jeu et de l'absurde, démontrant que bien que l'absurde ne soit pas nécessairement ludique, le jeu, tant qu'à lui, se fonde sur l'absurdité (le joueur ayant conscience que le sérieux qu'il attribue au jeu est en conflit avec sa compréhension de la facticité du jeu).

The Ontology of Play

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
18
Malgré qu’elle ne soit pas la plus joyeuse, la période moderne est, d’entre toutes, celle offrant à l’homme le plus grand nombre d’occasions pour jouer ; Fink croit que l’homme doit chercher à comprendre le jeu sans succomber à la dichotomie facile jeu/sérieux ou à la simple association jeu-plaisir.

Deconstructing Reality

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
129
L'auteur discute la subjectivité de la réalité à partir du fait que la réalité du modèle et la modélisation de la réalité ne peuvent bien souvent être distingués. L'information ne se situerait pas dans la réalité (l'environnement) elle-même, mais dans l'interaction de l'être et la matière. L'auteur propose que l'incertain serait à la base de notre perception et notre conceptualisation et soulève ce paradoxe : c'est l'incertitude qui amène la mise en question nous permettant la perception d'un phénomène, mais c'est cette perception qui génère l'incertitude.

Le je en jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
67
Résumant la programmation du quinzième festival international du nouveau cinéma et de la vidéo, l'auteur constate un grand nombre de films de facture documentaire tournés en caméra subjective - au «je». Cette subjectivité crée une distance à la réception - «Ce jeu du documentaire [est] mis en doute par le spectateur». L'auteur soutient que le propos disparaîtrait derrière le cinéaste, devenu son propre sujet et qu'il devient difficile de distinguer le Je du Jeu, et la fiction de l'histoire vraie.

La jeune génération mise sur le jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
195
Portrait rapide de jeunes artistes « qui cherchent dans le jeu un moyen d’impliquer davantage le spectateur et de changer son attitude face à l’œuvre ».

La polysémie du Château de Kafka

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
51
Présentation des différentes lectures possibles du roman de Kafka et des arguments les soutenant basée sur différents auteurs ayant analysé l’œuvre. La notion de jeu est absente du tour d’horizon (qui s’étend de la psychanalyse à la métaphore de l’holocauste) si ce n’est que « toute polysémie tient du jeu, et y engage » (p.218).

Video Games as Cultural Artifacts

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Présentation sommaire de la position cognitiviste face au jeu vidéo et introduction des textes que propose ce numéro du Journal consacré aux effets des technologies interactives de divertissement sur le développement. L’auteur y aborde principalement les écarts d’aptitudes aux jeux vidéos des garçons et des filles ainsi que l’importance encore mal évaluée du jeu vidéo sur le développement de l’enfant.

Cognitive Socialization by the Computer in Two Cultures

Document critique
Sous-titre: 
Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code?
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
L’une des caractéristique du jeu vidéo est que le joueur ne connaît pas les règles d’avance et doit les découvrir par induction au fur et à mesure que sa partie progresse. En prenant appui sur cette idée, les auteurs ont voulu vérifier si la pratique du jeu vidéo améliorait la capacité des joueurs à raisonner par induction en mesurant l’influence qu’aurait la pratique du jeu Evolution sur leur capacité à comprendre la logique de circuits électroniques (mesure effectuée via une simulation de circuit présentée sur ordinateur).

Action Video Games and Informal Education

Document critique
Sous-titre: 
Effects on Strategies for Dividing Attention
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Résultats de deux expériences menées auprès de collégiens visant à mesurer les effets des habiletés au jeu vidéo sur l’attention visuelle partagée.

Two-Dimensional Representation of Movement Through Three-Dimensional Space : The Role of Video Game Expertise

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Résultats d’une étude testant la corrélation entre la maîtrise d’un jeu vidéo tridimensionnel et la représentation mentale en trois dimensions (vérifiée par un test de pliage mental - où le sujet doit reconstituer des cubes qui lui sont présentés dépliés). Une première expérience démontre qu’il y aurait corrélation, mais une seconde expérience, plus précise, laisse plutôt supposer que l’influence de la pratique du jeu vidéo ne se ferait sentir qu’à long terme.