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Les enjeux de l'art

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
195
L’auteur souligne par quelques exemples la place que tend à prendre le jeu (comme sujet) dans l’art moderne. Il trace quelques liens rapides entre le joueur et l’artiste et effleure la place du spectateur face à l’œuvre d’art moderne : « Avec l’art moderne, la participation du spectateur devient plus active et même on lui demande de se considérer à tous les coups comme co-auteur » (p.62). Selon Sterckx, ce serait avec le dadaïsme que l’aspect « tensionnel » de cette collaboration du spectateur serait à son plus fort

Effects of Video Game Practice on Spatial Skills in Girls and Boys

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès d’enfants de dix et onze ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que les habiletés spatiales favorisent l’apprentissage du jeu vidéo comme le jeu vidéo favorise le développement des habiletés spatiales. Les auteurs supposent que la pratique du jeu vidéo pourrait être utile afin d’équilibrer les écarts d’habiletés spatiales chez les enfants, entre autres ceux associés au genre (les jeunes filles ayant de moins bons résultats aux tests préliminaires).

Deconstruction as Symbolic Play : Simmel/Derrida

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
150
Par un jeu de renvois et d'associations entre les concepts de déconstruction (Derrida) et de «play-form» (Simmel), les auteurs tentent d'identifier un Derrida simmelien et un Simmel derridien - soulignant entre autres les affinités entre la déconstruction et le jeu selon Simmel. L'art est considéré comme une forme incomplète de jeu parce que s'accrochant à un certain sérieux, à une tâche à accomplir (une expression « fidèle »).

Crise, faillite, haine ou jeu? L'art contemporain entre démesure et indifférence

Document critique
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Auteur: 
Numéro de périodique: 
91
L'auteur se contente de rapporter le débat animant la scène française au sujet de la légitimité de l'art contemporain. Il présente et résume rapidement quatre ouvrages d'opinions divergentes, dont Le triple jeu de l'art contemporain de Nathalie Heinich.

Run Lola Run

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Numéro de périodique: 
3
L'article recense les aspects ludiques du film de Tykwer, et fait du jeu son principe unificateur. En soulignant le thème principal (temps et déterminisme), le principe formel dominant (la dialectique), de même que les systèmes narratifs convoqués par le film (l'histoire d'amour et le conte de fée), l'auteur se propose de dégager certaines des règles du jeu auquel Tykwer convie le spectateur.

L'interactivité, nouvelle frontière du cinéma

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Numéro de périodique: 
503
Le Diberder propose de voir le jeu vidéo comme un concurent du cinéma, en ce sens qu'il pourvoit également des récits. Il s'attarde d'abord aux échanges entre les deux domaines, à la fois comme pure stratégie mercantile (le jeu vidéo, et maintenant le film, s'inscrivant dans une logique de produits dérivés), mais aussi comme hommage au septième art. Il remet en question l'interactivité dans les nouveaux médias et au cinéma.

Game boy

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Numéro de périodique: 
4
L'auteur aborde l'analogie jeu vidéo/cinéma dans le film de Cronenberg, "eXistenZ". Appuyé par un entretien avec le réalisateur, il souligne de quelle façon le film, notamment au niveau du scénario et de la direction artistique, suscite la comparaison avec le jeu vidéo.

From Cinespace to Cyberspace: Zionists and Agents, Realists and Gamers in The Matrix and eXistenz

Document critique
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Levery constate deux attitudes opposées face à l'évolution technologique : celle des "chauvins carboniques", qui acceptent les limitations de l'existence humaine ; celle des "nouveaux gnostiques", qui cherchent à s'évader de leur prison corporelle à la recherche d'une immortalité cybernétique. Il repère ces deux conceptions dans les films "The Matrix" et "eXistenz", et prolonge l'analyse de chacun en fonction de deux intertextes, c'est-à-dire les conceptions de Jean Baudrillard et l'univers de Phillip K. Dick, respectivement.

Imaginations and Play : The Films of Ericka Beckman

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Numéro de périodique: 
13
L'auteur met en relief les liens entretenus par l'œuvre de Beckman avec le jeu. L'analogie ne se fonde pas simplement sur la représentation d'activités ludiques dans ses films. Les jeux formels (variations, répétitions, juxtapositions) que subissent les éléments filmiques et les processus mentaux ainsi évoqués invitent le spectateur à interpréter ce jeu d'éléments abstrait.

Game Theory and The Rules of the Game

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Numéro de périodique: 
1
Cet article recense les différents types de jeu auxquels s'adonnent les personnages du film "La Règle du Jeu" de Renoir, en s'inspirant de la typologie cailloisienne. Selon Wood Jr., chaque personnage est associé à un type de jeu, et ce dernier fait écho à leur destiné au sein de l'histoire. Il considère également l'analogie avec le jeu de plateau, signalée par la récurence des damiers dans l'imagerie du film.