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Ad Electronica. Hoory for Cyberwood

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
4
L'article relate le développement du film interactif sur cédérom et autres formes de divertissement hybrides, et de l'industrie naissante, que l'auteur nomme Cyberwood. Appuyé par des entretiens avec les gens du milieu, l'auteur discute des méthodes de production et de commercialisation, aux antipodes de celles de Hollywood.

The Play of Use and the Use of Play. An Interpretation of Wittgenstein's Comments on Architecture

Document critique
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Les rapports entre architecture / art / jeu sont discutés à la lumière des théories de Wittgenstein. L'architecture, entretenant à priori peu de rapports avec le jeu, est ici présentée sous un éclairage différent qui veut démontrer la transformation de son utilité pragmatique en art, à travers une forme de jeu.

Mind Games

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
9
L'article s'intéresse à la création des images du film The Cell. Aucune référence au jeu.

Le cinéma, dernier maillon de la chaîne Pokémon

Document critique
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Numéro de périodique: 
546
Avec le phénomène Pokémon, c'est désormais le film qui est relégué au niveau de produit dérivé. Pour l'auteur de ce court article, le film offre aux gamins un rapport affectif que le jeu vidéo ne pourrait mettre en place aussi facilement. Il aborde brièvement les lacunes du film, qui n'arrive pas selon lui à traduire l'esprit du jeu et son interactivité.

Max Ophuls : le meneur de jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
489
Bref survol de quelques thèmes chers à Ophuls à l'occasion d'une réédition de ses grands films en vidéo. À part le titre, aucune mention du ludisme propre au cinéaste.

Les théories psychologiques du jeu

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Numéro de périodique: 
2
Esquisse des différentes théories psychologiques du jeu. À travers les fonctions qu'on lui attribue et les problèmes de définition qu'il suscite, l'auteur explore les conceptions psychanalytique, piagétienne et batesonienne, agrémentées de différents points de vue fournis par divers auteurs ayant traité du sujet. Outil pour l'analyste de la petite enfance, moteur du développement cognitif, ou moyen de communication, le jeu tel que définit par les grandes écoles psychologiques permet ici à l'auteur d'avancer quelques suggestions pédagogiques.

« Tournage » d'un jeu vidéo

Document critique
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Auteur: 
Bas
Enquête qui trace l'évolution des étapes de production d'un jeu vidéo, mises en parallèles avec la production cinématographique. De la scénarisation à la mise en image, divers intervenants partagent leurs opinions sur l'industrie.

La guerre des boutons

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Tesson observe un certain essoufflement du cinéma d'action à grand déploiement, notamment avec La menace fantôme. Ce dernier film, au sens de Tesson, deviendrait un simple prélude à la version vidéoludique qui permet au spectateur d’expérimenter plus viscéralement les exploits spectaculaires mise en scène au cinéma. L'auteur différencie également les types de plaisir proposés par le cinéma et le jeu vidéo, le premier offrant un scénario modèle exemplaire alors que le second confrontera constamment le joueur à sa propre inefficacité.

Est-ce encore du cinéma ?

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Auteur: 
L'article questionne la pertinence de voir du cinéma partout, dans les clips, jeux vidéo, monde virtuels, etc., sous prétexte que ces médias utilisent tous l'image en mouvement. Ces différentes formes se transforment mutuellement, et l'auteur propose le renversement suivant : au lieu de voir du cinéma partout, comme un idéal à atteindre, ce serait peut-être se dernier qui devrait s'inspirer des nouvelles techniques.

Retour vers le passé

Document critique
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Auteur: 
À l'ère des représentations numériques, l'auteur s'interroge à savoir si l'image de synthèse au cinéma est en soi une révolution. Outre quelques liens avec le jeu vidéo, l'article n'élabore pas la dimension ludique.