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L'auteur discute de l'appropriation des nouvelles technologies par les artistes, en regard de deux types d'interactivité : le premier axé sur les technologies permettant une communication entre deux individus (ex : vidéo-conférence), le second n'impliquant qu'un seul utilisateur en relation avec un ordinateur (ex : cédérom). Quelques aspects utopiques et dystopiques de l'interactivité sont évoqués.
Myers se base sur le carré sémiotique de Greimas pour développer une méthode d'analyse de la transformation des symboles au cours d'une activité ludique, ici le jeu vidéo. Après avoir résumé les positions de Propp, Levi-Strauss et Derrida (de même que les divergences entre le structuralisme et le déconstructionisme), l'auteur analyse les structures modulant le jeu dans trois jeux de stratégies.
Caldwell s'intéresse aux mécanismes de génération textuelle exploités par Robbe-Grillet et se propose d'analyser les techniques narratives ludiques d'une de ses nouvelles, de même que leurs conséquences sur la lecture.
Hutchinson, considérant la réflexion sur la notion de jeu entreprise depuis Schiller, constate l'indifférence manifeste des grands théoriciens en regard d'un aspect ludique de la littérature, aspect qu'il se propose ici de catégoriser. Sans étudier en profondeur ses nombreux exemples, il dégage quatre principales catégories où se recoupent divers moyens, mis en œuvre par un auteur, afin de susciter chez son lecteur une activité ludique : l'énigme, le parallèle, les dispositifs narratifs, et le signalement d'un jeu.
Henriot ne se propose pas ici de dégager une quelconque essence du jeu. Il souligne que partout, cette dernière semble acquise, ne suscite pas le moindre questionnement. L'auteur cherche à cerner la notion de jeu par une approche à la fois anthropologique et philosophique. On parle de plus en plus des phénomènes culturels en terme de jeu ; c'est l'histoire, l'expansion, l'acquisition, le mode d'apparition à la conscience de ce fait langagier qui l'intéresse.
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.
Spariosu commence par recenser les différentes conceptions du jeu depuis Homère. Il assimile le jeu à l'art, et plus particulièrement à la mimésis. Parmi les conceptions relevés, il distingue deux courants de pensée : ceux qui considèrent le jeu comme mimésis de l'être transcendant ; ceux qui le substitue à cet être premier. Les partisans de la première thèse instaurent inévitablement une distinction entre bonne et mauvaise mimésis. La thèse de Spariosu stipule que les différentes « fictions » s'organisent hiérarchiquement dans des structures de pouvoir.
Étude de quelques mécanismes du jeu dans l'oeuvre romanesque de Georges Perec
Cette étude ciblée sur Perec tente d'aborder l'œuvre complète dans sa dimension ludique, et ce même lorsque l'auteur n'était pas encore membre actif de l'ouvroir de littérature potentielle. Ce lieu d'expérimentation est vite écarté car il centrerait l'étude sur les contraintes arbitraires de composition imposées par chacun des auteurs ; non pas que ce jeu avec l'écriture soit absent chez Perec, au contraire, mais ce qui intéresse Rosienski-Pellerin avant tout, ce sont les dispositifs mis en place par l'auteur afin de susciter une lecture ludique.
McLuhan consacre dans cet ouvrage un chapitre sur le jeu, intitulé : « Les Jeux. Les extensions de l'homme ». Il adopte une approche sociologique des jeux et des sports, qu'il assimile à une forme d'art populaire. Ainsi, on peut distinguer certains traits marquants d'une société et les associer aux messages incrustés dans la structure des jeux, phénomène qu'il incorpore à son analyse des médias. Chose importante, pour McLuhan, le jeu considéré en tant que médium n'est jamais complet si l'on fait abstention de la spectature.
Approche phénoménologique de la lecture. L'objet esthétique, pour Iser, n'est pas le texte mais le résultat d'une interaction entre le texte et le lecteur.