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Recherche dans la bibliographie: analytique

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Jouer (dans) le texte: des jeux de rôle aux médias interactifs narratifs informatisés

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Revue des différentes conceptions de l'interactivité et présentation du jeu de rôle comme précurseur des médias interactifs narratifs informatisés.

The Fantasy Role-Playing Game

Document critique
Sous-titre: 
A New Performing Art
Données bibliographiques
Auteur: 
Daniel Mackay va dans cette monographie étudier une partie de jeu de rôle dont il a été le maître du jeu. Le but de cette étude est d'une part de présenter le jeu de rôle et d'autres part d'essayer de montrer en quoi le jeu de rôle peut être considéré comme un art de performance (Performing Art).

Le jeu de rôle comme point de départ d'une étude critique du concept d'interactivité

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Ce mémoire est une étude comparative du jeu de rôle et d'un jeu vidéo, Fallout 2. Le but de cette étude est de poser, sur la base du jeu de rôle, un modèle fort d'interactivité et d'analyser le jeu Fallout 2 sur cette même base. La dernière partie de cette recherche fait un retour critique sur la notion d'interactivité et propose une nouvelle définition de cette dernière en utilisant le modèle proposé dans les deux premières parties.

Is it Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games) ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Travail critique sur les logiciels produisant des narrations interactives. L'auteur démontre que pour l'heure, ces types de logiciel ne sont pas satisfaisants et ne remplissent pas les conditions suffisantes à ce type de productions.

L'aventure ludique

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Article relatant une recherche conduite sur les joueurs de jeux d'argent et de hasard en France. On peut certes opérer une métaphore entre ce phénomène et certains réalisateurs (Coppola, Cameron…) mais l'aspect le plus probant semble être quand l'auteur questionne les raisons poussant le joueur à l'action. "Certes, le hasard est largement présent dans ce type de jeu, mais l'âgon - désir de vaincre, de se dépasser - l'est tout autant. L'ilinx - recherche de vertige et plaisir de la sensation physique - est également partie prenante." (p.

Le jeu: un phénomène marginal ? (traduit de l'anglais)

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
L'auteur se penche sur la notion de jeu, sa place dans la société et, essentiellement, déplore qu'on l'associe presqu'exclusivement au monde de l'enfance ; adulte, la notion relèvera du loisir et de la compétition. Hamilton-Smith tente de ramener le jeu à dimension humaine - au sens large - et de ne pas la limiter à un simple stade primaire du développement de l'être. Il favorise finalement une recherche plus poussée, sans a priori "libéral-humaniste" (dixit l'auteur).

The Playful Steps in Bateson's Ecology of the Mind

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Lynch trace les grandes lignes de la théorie du jeu développée par Bateson des années 50 jusqu'à sa mort, mettant en relief les recoupements -non avoués mais manifestes - avec Huizinga mais surtout le paradoxe Epimenides résultant de la dite théorie, paradoxe illustré par la légende du Cretan. Ce qui est vrai est faux et ce qui est faux est vrai… Bateson a tenté de mettre en lumière la dimension "abstraite" de la communication intervenant lors du jeu. Ceci est conforme à la réalité mais ça n'est pas la réalité, d'où le paradoxe.

Computer games and information-processing skills

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L'expérience tend à démontrer que les enfants exposés à certains jeux vidéo développeraient plus rapidement, et plus efficacement, leur capacité à réagir à un stimuli visuel: la gestion des couleurs, de l'espace, la disposition spatiale d'objets dans une pièce. "…the developement of cognitive skills of parallel processing. Games have multiple information sources from which the game player must take information simultaneously…" p. 643

Mind and media: the effects of television, computer and video games

Document critique
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Auteur: 
Cet ouvrage s'intéresse à la relation entre les médias de communication et le développement cognitif. Bien que l'objet d'étude principal soit la télévision, quelques chapitres sont consacrés aux médias électroniques, notamment les jeux vidéo.

Is the contextual interference effect generalizable to computer games ?

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cette étude hors laboratoire démontre que les sujets appréhendant un jeu vidéo - ici basé sur les Olympiques d'hiver - avec une marche à suivre (une routine) performent moins bien que les sujets appréhandant le jeu et les disciplines dans le désordre (Random), ceux-ci devenant plus rapides tant au niveau de la performance qu'au niveau du transfert entre les disciplines.