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Glissements progressifs du plaisir interactif

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Numéro de périodique: 
476
Ostria constate l'audace qui s'immisce progressivement dans le cinéma populaire. Les expérimentations des avant-gardes, intégrées au cinéma dominant, permettent de bouleverser la linéarité des fictions. Distordant le récit de type traditionnel pour la simple fin ludique de l'exercice, les trois films retenus par l'auteur misent sur la sérialité et la séquentialité pour faire jouer le spectateur.

Postmodernist Play in Karel Reisz's The French Lieutenant's Woman

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3
L'article analyse l'adaptation cinématographique du roman de Fowles et cerne les procédés mis en oeuvre pour transposer le discours métafictionnel de l'oeuvre originale. Martin considère injustifiés les doutes qui ne verraient pas dans l'adaptation un potentiel d'auto-réflexivité aussi élevé que dans le roman, et démontre que le film interroge et joue avec les conventions rhétoriques des deux périodes représentées et enchevêtrées (l'ère victorienne et l'époque moderne) et avec les conventions du cinéma en général.

Three Viewers Viewing : A Viewer-Response Symposium on Jacob's Ladder

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Numéro de périodique: 
3
Cet article recense trois interprétations différentes du film de Lyne pour illustrer une idée centrale : chaque individu verra un même film différemment parce qu'il interagit différemment avec lui. L'analyse de Craig fait plus explicitement référence au jeu. En effectuant un repérage d'éléments symboliques dans le film, il souligne l'intériorisation des théories freudiennes dans notre société, ce qui permet aux réalisateurs d'inclure ce symbolisme dans leur répertoire de « trucs » (bag of tricks).

The Personality of Fantasy Game Players

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Numéro de périodique: 
4
Relevé d'une expérience qui détermine la personnalité des adeptes de jeux de rôle selon différents critères, notamment la prise de décision, l'extraversion, l'empathie, les intérêts et le type de personnalité.

Jeux-vidéo et télévision, tirs croisés

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Numéro de périodique: 
526
Constatant le degré élevé de réalisme des jeux de sport récents, et leur tentative de recréer la présentation télévisuelle des événements sans négliger la jouabilité, l'auteur souligne la phobie du hors-champ, et son inclusion dans le cadre via un radar qui situe les joueurs sur un terrain schématique. L'effet de réel surgirait lorsque le jeu s'affaire à calquer les conventions du mode de représentation dominant, dans ce cas précis la télévision.

The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies

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Numéro de périodique: 
62
Compte-rendu d'une expérience qui veut cerner l'influence du contexte sur les facultés d'apprentissage des enfants. Plus spécifiquement, on tente de déterminer si un but d'apprentissage que l'enfant s'impose lui-même dans un contexte d'amusement (les jeux vidéo) est plus facilement atteint qu'un but imposé par une autorité externe. Contrairement à l'idée reçu, il semblerait que la rétention ne soit pas plus efficace dans un contexte d'amusement.

Computer Games and Cognitive Processes : Two Tasks, Two Modes, Too Much ?

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3
Compte-rendu d'expériences menées à l'aide de jeux vidéo pour déterminer différents modes de traitement de l'information.

The Application of a Search Heuristic by Skilled Problem Solvers

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1
On compare ici différentes stratégies en fonction du niveau de maîtrise de différents joueurs d'échecs. Des études démontrent que les meilleurs joueurs ne sont pas nécessairement ceux qui peuvent considérer le plus grand nombre de coups possibles dans l'arbre de décision, mais ceux qui voient le plus rapidement la meilleure stratégie et la mette en pratique sans s'attarder aux autres possibilités avant qu'une évaluation se révèle négative.

Game Strategies : A Multimedia Project

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Numéro de périodique: 
4
Le projet des auteurs se fonde sur les considérations de Eigen et Winkler à propos de l'omniprésence de la chance et des lois dans les phénomènes naturels et dans la société humaine. Ces éléments étant également typique des jeux, les auteurs décrivent de quelle façon leur projet permet de simuler les lois naturelles et l'évolution à travers des représentations audio-visuelles interactives.

The Existential Play in Truffaut's Early Films

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3
L'auteur analyse trois films de Truffaut en regard de la pensée existentialiste et s'attache surtout à repérer la thématique du jeu, récurrente chez Truffaut : ses personnages sont des joueurs, la représentation un terrain de jeu. L'activité serait privilégiée parce qu'elle n'appelle aucun but transcendantal et sérieux, et s'accommode de l'absurde.