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Recherche dans la bibliographie: étude du jeu

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Play as an Aesthetic Concept

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Numéro de périodique: 
1
Approche philosophique de la théorie du jeu telle qu'envisagée du point de vue de l'esthétique. L'auteur trace d'abord un parcours chronologique de l'association jeu/esthétique pour ensuite décliner son argumentation. On retiendra que le jeu relève de "l'irréel" mais peut toutefois avoir une fonction, servir un but. Le jeu ne relèverait donc pas spécifiquement des sens mais, comme la contemplation esthétique, se soumettrait à l'intellect.

The Personality of Fantasy Game Players

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4
Relevé d'une expérience qui détermine la personnalité des adeptes de jeux de rôle selon différents critères, notamment la prise de décision, l'extraversion, l'empathie, les intérêts et le type de personnalité.

The Politics of Play : The Social Implications of Iser's Aesthetic Theory

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1
L'auteur fait émerger la dimension politique, occultée selon lui, dans la pensée de Wolfgang Iser. L'insistance de ce dernier sur le concept de jeu et du « comme si » ne constitue pas un désengagement, selon l'auteur, mais ouvre la voie à une activité sociale qui faciliterait l'usage productif de différences autrement irréconciliables entre les hommes pour créer des formes de communautés. Pour Iser, la représentation n'est pas le miroir de la réalité, mais un jeu avec le donné. Il emprunte a Gadamer la notion du mouvement de va-et-vient désincarné qui définirait le jeu.

Narrative, Play, and Development

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3
L'auteur s'intéresse à la formation d'un espace-temps particulier dans la narration qui permet à la personne de se situer en présence de personnages fictifs. Il fait quelques recommandations d'ordres méthodologiques pour l'étude future du jeu des enfants, basées sur une distinction entre le fictif et le réel.

The Application of a Search Heuristic by Skilled Problem Solvers

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1
On compare ici différentes stratégies en fonction du niveau de maîtrise de différents joueurs d'échecs. Des études démontrent que les meilleurs joueurs ne sont pas nécessairement ceux qui peuvent considérer le plus grand nombre de coups possibles dans l'arbre de décision, mais ceux qui voient le plus rapidement la meilleure stratégie et la mette en pratique sans s'attarder aux autres possibilités avant qu'une évaluation se révèle négative.

Le jeu vidéo : l'aventure au coin de la chambre

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25
Constatant un chiffre d'affaire plus important pour l'industrie du jeu vidéo que pour celle du cinéma, les auteurs veulent ouvrir quelques pistes de recherche pour un art qui cherche encore à gagner ses lettres de noblesses. Les jeux sont considérés en tant que système à trois dominantes : le joueur, l'espace de jeu et le mouvement. L'article établit plusieurs correspondances avec le cinéma.

Game Universes and Literary Scenarios

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3
L'auteur propose de considérer les fictions littéraires comme une variété de jeux, en fonction de leur contenu cognitif et des besoins intellectuels qu'elles accommodent. Il met en place trois composantes des jeux-simulations, artistiques ou autre : le topos, le nomos et le logos. Le premier terme désigne l'espace sous-tendu par la narration. Il est souvent contraint par les exigences de la fiction ou des règles du jeu.

History and Play: Johan Huizinga and His Critics

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L'article trace l'évolution de la pensée de Huizinga jusqu'à Homo ludens, en passant par ses recommandations méthodologiques pour la pratique de l'histoire. La perversion du jeu, pour Huizinga, marque la modernité par l'indifférenciation entre le jeu et le sérieux. Les manifestations complexes de la culture - la religion, le langage, la loi, les procédures militaires, la philosophie, les beaux arts - témoignent toutes de cette indifférenciation.

Les théories psychologiques du jeu

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2
Esquisse des différentes théories psychologiques du jeu. À travers les fonctions qu'on lui attribue et les problèmes de définition qu'il suscite, l'auteur explore les conceptions psychanalytique, piagétienne et batesonienne, agrémentées de différents points de vue fournis par divers auteurs ayant traité du sujet. Outil pour l'analyste de la petite enfance, moteur du développement cognitif, ou moyen de communication, le jeu tel que définit par les grandes écoles psychologiques permet ici à l'auteur d'avancer quelques suggestions pédagogiques.

Art and Games

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3
Exploration de quelques correspondances entre l'art et le jeu. Purement esthétique, l'appréciation des deux phénomènes repose sur l'objet : le jeu de l'athlète ou l'oeuvre d'art. L'auteur constate la perversion des idéaux nobles attribués par essence au jeu et à l'art et explore le paradoxe du jeu qui semble ne valoir que pour lui-même, mais qui est éprouvé avec la même gravité que le sérieux. Les définitions esthétiques et institutionnelles de l'art ne pourraient selon lui permettre de distinguer les deux phénomènes.