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Recherche dans la bibliographie: étude du jeu

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Le jeu et les jeux dans la fiction romanesque

Document critique
Sous-titre: 
Un nouveau paradigme de la critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
136
L'auteur cherche à voir quel effet a un recours à la figure du jeu à l'intérieur d'un récit, sur le comportement des personnages comme sur les réactions des lecteurs. Elle conclue que la fiction inspirée du jeu correspond en tous points à la rhétorique classique de la forme.

Effects of Video Game Practice on Spatial Skills in Girls and Boys

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès d’enfants de dix et onze ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que les habiletés spatiales favorisent l’apprentissage du jeu vidéo comme le jeu vidéo favorise le développement des habiletés spatiales. Les auteurs supposent que la pratique du jeu vidéo pourrait être utile afin d’équilibrer les écarts d’habiletés spatiales chez les enfants, entre autres ceux associés au genre (les jeunes filles ayant de moins bons résultats aux tests préliminaires).

Run Lola Run

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
3
L'article recense les aspects ludiques du film de Tykwer, et fait du jeu son principe unificateur. En soulignant le thème principal (temps et déterminisme), le principe formel dominant (la dialectique), de même que les systèmes narratifs convoqués par le film (l'histoire d'amour et le conte de fée), l'auteur se propose de dégager certaines des règles du jeu auquel Tykwer convie le spectateur.

L'interactivité, nouvelle frontière du cinéma

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
503
Le Diberder propose de voir le jeu vidéo comme un concurent du cinéma, en ce sens qu'il pourvoit également des récits. Il s'attarde d'abord aux échanges entre les deux domaines, à la fois comme pure stratégie mercantile (le jeu vidéo, et maintenant le film, s'inscrivant dans une logique de produits dérivés), mais aussi comme hommage au septième art. Il remet en question l'interactivité dans les nouveaux médias et au cinéma.

Imaginations and Play : The Films of Ericka Beckman

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
13
L'auteur met en relief les liens entretenus par l'œuvre de Beckman avec le jeu. L'analogie ne se fonde pas simplement sur la représentation d'activités ludiques dans ses films. Les jeux formels (variations, répétitions, juxtapositions) que subissent les éléments filmiques et les processus mentaux ainsi évoqués invitent le spectateur à interpréter ce jeu d'éléments abstrait.

Game Theory and The Rules of the Game

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Cet article recense les différents types de jeu auxquels s'adonnent les personnages du film "La Règle du Jeu" de Renoir, en s'inspirant de la typologie cailloisienne. Selon Wood Jr., chaque personnage est associé à un type de jeu, et ce dernier fait écho à leur destiné au sein de l'histoire. Il considère également l'analogie avec le jeu de plateau, signalée par la récurence des damiers dans l'imagerie du film.

Rules of the Game

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
5
L'article propose de voir dans les règles arbitraires que ce sont imposées les cinéastes de Dogma 95 un jeu, au niveau du processus de création, mais aussi avec la tradition cinématographique. Il démontre comment ce jeu se consume de lui-même et finit par s'intégrer aux institutions.

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.

Interactive Multimedia and the Screenwriter

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
S'appuyant sur le livre "Interactive Writer's Handbook (Samsel, Wimberley), Grossman discute de la fiction interactive en regard de la pratique scénaristique, notamment en ce qui concerne les conséquences du récit ouvert et de l'interface d'interaction sur l'écriture.