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Recherche dans la bibliographie: étude du jeu

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Results

Video Games as Cultural Artifacts

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Présentation sommaire de la position cognitiviste face au jeu vidéo et introduction des textes que propose ce numéro du Journal consacré aux effets des technologies interactives de divertissement sur le développement. L’auteur y aborde principalement les écarts d’aptitudes aux jeux vidéos des garçons et des filles ainsi que l’importance encore mal évaluée du jeu vidéo sur le développement de l’enfant.

Cognitive Socialization by the Computer in Two Cultures

Document critique
Sous-titre: 
Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code?
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
L’une des caractéristique du jeu vidéo est que le joueur ne connaît pas les règles d’avance et doit les découvrir par induction au fur et à mesure que sa partie progresse. En prenant appui sur cette idée, les auteurs ont voulu vérifier si la pratique du jeu vidéo améliorait la capacité des joueurs à raisonner par induction en mesurant l’influence qu’aurait la pratique du jeu Evolution sur leur capacité à comprendre la logique de circuits électroniques (mesure effectuée via une simulation de circuit présentée sur ordinateur).

Action Video Games and Informal Education

Document critique
Sous-titre: 
Effects on Strategies for Dividing Attention
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Résultats de deux expériences menées auprès de collégiens visant à mesurer les effets des habiletés au jeu vidéo sur l’attention visuelle partagée.

Le phénomène du jeu et les enjeux ontologiques de l'herméneutique

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
213
Le texte est principalement centré sur un tour d'horizon du traitement de la notion de jeu dans Vérité et Méthode de Gadamer. Tour à tour, ses idées sont opposées à Wittgenstein, confrontées à Caillois et (principalement) mises en parallèle avec celles du cours d'Introduction à la philosophie de Heidegger. L'auteur passe rapidement sur l'opposition jeu/sérieux, le jeu de langage, l'essence du jeu, la domination du jeu sur la conscience du joueur (comme quoi tout joueur est un être joué), l'autoreprésentation comme tâche ludique et le «paradoxe du spectateur», etc.

Nietzsche's Philosophy of Play

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
18
L'auteur propose d'unifier l'œuvre de Nietzsche (souvent taxée de contradictoire) en faisant de la notion de jeu l'élément fondamental de la compréhension nietzschéenne de l'homme et du monde. Pour ce faire, les éléments centraux de la réflexion de Nietzsche sont ramenés au jeu : le surhomme serait le joueur par excellence, le retour éternel afficherait le monde comme jeu, la volonté de pouvoir relèverait du jeu créatif (creative play), etc.

Michel Tournier et l'accent grave du jeu

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
94
L'auteur s'intéresse à la place du jeu dans l'œuvre romanesque de Michel Tournier - en premier lieu les jeux auxquels s'adonnent ses personnages, mais aussi le dialogue ludique qu'entretient Tournier avec son lecteur. Krell s'intéresse également à l'humour chez Tournier («humour blanc») - humour qu'impliquerait le ludisme.

Taking it as Red

Document critique
Sous-titre: 
Michael Snow and Wittgenstein
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
L’auteur s’intéresse à l’influence qu’a eu Ludwig Wittgenstein sur les artistes des années soixante et en particulier sur l’œuvre entière de Michael Snow. À travers différents exemples, il revoit les jeux de représentation et de langage qui marquent les créations de l’artiste et les associe aux idées de Wittgenstein.

Play and Paradox : How to Build a Semiotic Machine

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
123
L'auteur examine des paradigmes logiques et leur capacité à modéliser le paradoxe en termes symboliques et linguistiques. En utilisant différents exemples de jeux, il démontre ensuite le paradoxe de certaines de leurs règles (les règles du jeu permettant que les règles du jeu soient brisées) et qu'à un niveau avancé de jeu les règles deviennent elles-mêmes sujettes à être jouées (deviennent des éléments du jeu).

Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance

Document critique
Sous-titre: 
Gender Effects in Late Adolescence
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Rapport d’une étude menée auprès de personnes d’environ dix-neuf ans visant à tester l’effet de la pratique du jeu vidéo sur les habiletés spatiales. Les résultats démontrent que la pratique du jeu Tetris permet d’améliorer le temps que l’on met à effectuer mentalement la rotation d’un objet ainsi qu’à visualiser son déplacement dans l’espace.

A « Cognitive Miser » Theory of Cooperator's Advantage

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
2
À Partir d’un modèle théorique qu’ils mettent en place, les auteurs expliquent que le jeu à deux joueurs à somme non nulle avantage le joueur collaborateur. Le modèle – que les auteurs n’appliquent ici qu’à des jeux concordant au « dilemme du prisonnier » - tient principalement sur la propension qu’aurait le joueur à projeter ses propres choix (collaboration/défection) sur ses partenaires de jeu potentiels - le joueur collaborateur serait ainsi plus enclin à initier le jeu comme à accepter l’invitation d’autres joueurs.