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H'W'D can't crash vidgames

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
L'article relate l'échec des adaptations au grand écran de jeux vidéo à succès et souligne les causes de cet échec (investissements réduits des studios, refus des écrivains et des réalisateurs reconnus de s'investir dans ce type de projet, etc.)

Dust. A Tale of the Wired West

Document critique
Sous-titre: 
Creating a Narrative with Maximum Interactivity
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Garrand s'intéresse à l'outil de développement qui a servi à la création du jeu sur cédérom "Dust". Il discute des moyens déployés pour accorder à l'utilisateur une grande possibilité d'interaction tout en préservant le développement narratif classique. Selon l'auteur, "Dust" constitue un bon exemple de compromis entre la liberté du joueur et le contrôle de l'écrivain. Le défi consiste à faire sentir au joueur qu'il progresse par lui-même et à ne pas détourner son attention par une interface d'interaction trop lourde.

Paradigms Lost, Paradigms Found

Document critique
Sous-titre: 
Writing Narrative in Interactive Multimedia
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
En s'attardant à deux fictions interactives ("Big Warm Bear Arms" ; "Afternoon, a Story"), Sauvé critique la prédominance des conceptions aristotéliciennes, selon lui inadéquates à la fiction multi-linéaire. Il propose une méthode de travail afin de mieux gérer les possibilités du médium. Le succès d'une telle entreprise, selon lui, se mesure en fonction de l'illusion créative communiquée à l'utilisateur.

Interactive Multimedia. The New Aesthetic

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
Anticipant la transition du jeu vidéo au film interactif, Lewinski met de l'avant le rôle de l'écrivain dans le processus de création de récits multiformes, qui récupèrent en partie l'esthétique du cinéma. L'industrie du jeu vidéo, selon lui, devra miser sur le talents d'écrivains professionnels, auxquels il offre ici ses conseils pour mieux faire face à cette nouvelle façon de raconter des histoires.

Interactive Multimedia and the Screenwriter

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
1
S'appuyant sur le livre "Interactive Writer's Handbook (Samsel, Wimberley), Grossman discute de la fiction interactive en regard de la pratique scénaristique, notamment en ce qui concerne les conséquences du récit ouvert et de l'interface d'interaction sur l'écriture.

Playing for Keeps on The Game

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
9
Accompagné d'entretiens avec Fincher et son directeur photo, cet article s'intéresse à la création des images du film "The Game". Aucune référence à la notion de jeu.

The New Paranoia

Document critique
Sous-titre: 
Games Pixels Play
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
6
En considérant les scénarios de trois films contemporains, Romney constate une certaine paranoïa face à l'image cinématographique à l'ère des manipulations numériques.

The Game

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
11
Fiche et critique du film de Fincher ; l'auteur qualifie de sport pour le spectateur la façon de filmer du réalisateur.

Clocking the Future

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
8
L'auteur met de l'avant la relation qui se développe entre cinéma et jeu vidéo depuis les années 80s et considère deux phénomènes : la prolifération de films basés sur des jeux vidéo à succès et l'influence plus générale du jeu sur la fiction cinématographique.

Duelling with Darth

Document critique
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
6
L'auteur constate le réalisme plus poussé des jeux vidéo récents.