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Ad Electronica. Hoory for Cyberwood

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Numéro de périodique: 
4
L'article relate le développement du film interactif sur cédérom et autres formes de divertissement hybrides, et de l'industrie naissante, que l'auteur nomme Cyberwood. Appuyé par des entretiens avec les gens du milieu, l'auteur discute des méthodes de production et de commercialisation, aux antipodes de celles de Hollywood.

The Play of Use and the Use of Play. An Interpretation of Wittgenstein's Comments on Architecture

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Les rapports entre architecture / art / jeu sont discutés à la lumière des théories de Wittgenstein. L'architecture, entretenant à priori peu de rapports avec le jeu, est ici présentée sous un éclairage différent qui veut démontrer la transformation de son utilité pragmatique en art, à travers une forme de jeu.

Clue is More Than a Game

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Auteur: 
Article qui relate la production et le tournage du film Clue. Les décors ont été inspiré par le design du jeu original. Le directeur photo admet jouer avec le foyer pour laisser certains éléments plus flous, afin de laisser des indices moins précis au spectateur ; non pas pour le tricher, selon lui, mais pour l'empêcher de résoudre l'énigme trop rapidement. L'article n'élabore pas cette ébauche d'une analogie avec le jeu.

Le cinéma, dernier maillon de la chaîne Pokémon

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
546
Avec le phénomène Pokémon, c'est désormais le film qui est relégué au niveau de produit dérivé. Pour l'auteur de ce court article, le film offre aux gamins un rapport affectif que le jeu vidéo ne pourrait mettre en place aussi facilement. Il aborde brièvement les lacunes du film, qui n'arrive pas selon lui à traduire l'esprit du jeu et son interactivité.

Max Ophuls : le meneur de jeu

Document critique
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Numéro de périodique: 
489
Bref survol de quelques thèmes chers à Ophuls à l'occasion d'une réédition de ses grands films en vidéo. À part le titre, aucune mention du ludisme propre au cinéaste.

Les théories psychologiques du jeu

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Numéro de périodique: 
2
Esquisse des différentes théories psychologiques du jeu. À travers les fonctions qu'on lui attribue et les problèmes de définition qu'il suscite, l'auteur explore les conceptions psychanalytique, piagétienne et batesonienne, agrémentées de différents points de vue fournis par divers auteurs ayant traité du sujet. Outil pour l'analyste de la petite enfance, moteur du développement cognitif, ou moyen de communication, le jeu tel que définit par les grandes écoles psychologiques permet ici à l'auteur d'avancer quelques suggestions pédagogiques.

Entre la loi et le jeu

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Auteur: 
Numéro de périodique: 
470
Compte-rendu de lecture d'un ouvrage édité par Raymond Bellour, Le western ; l'article inaugural et signé par Bellour, « Le Grand jeu », décrit la distribution des différents genres américains entre le sérieux de la loi et le ludique.

« Tournage » d'un jeu vidéo

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Auteur: 
Bas
Enquête qui trace l'évolution des étapes de production d'un jeu vidéo, mises en parallèles avec la production cinématographique. De la scénarisation à la mise en image, divers intervenants partagent leurs opinions sur l'industrie.

Interprétation, signification et « usage » chez Wittgenstein

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Numéro de périodique: 
4
L'auteur s'intéresse au concept de jeu de langage proposé par Wittgenstein. Le concept englobe non seulement l'occurrence langagière, mais surtout le contexte d'énonciation ; « la signification d'un mot est son usage dans le langage ». L'auteur discute principalement du problème de la traduction.

The Deleuzian Critique of Pure Fiction

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L'article traite de questions philosophiques et n'aborde que brièvement la notion de jeu chez Deleuze. Ce dernier verrait dans la littérature moderne le jeu idéal.