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L'auteur cherche à cerner le jeu dans sa spécificité, à contre-courant de la tendance qui voudrait étendre la notion à tout phénomène culturel. Après avoir considéré les classifications empiriques, mathématiques, psychologiques et sociologiques du jeu, il constate dans les différentes définitions une propension à procéder par ajout d'éléments qui ne peuvent, à eux seuls, demeurés spécifiquement ludiques ; en considérant la relation de deux éléments déjà soulignés, il propose la définition suivante : le jeu est l'invention d'une liberté dans et par une légalité.
Murray tente ici d'entrevoir l'évolution des formes de narration et des types de récit en regard des nouveaux médias émergeants, à savoir l'internet et les jeux vidéos interactifs. Elle définit d'abord quatre caractéristiques essentielles de ces environnements digitaux : la spatialité, la participation, le caractère procédural et les proportions encyclopédiques.
Spariosu commence par recenser les différentes conceptions du jeu depuis Homère. Il assimile le jeu à l'art, et plus particulièrement à la mimésis. Parmi les conceptions relevés, il distingue deux courants de pensée : ceux qui considèrent le jeu comme mimésis de l'être transcendant ; ceux qui le substitue à cet être premier. Les partisans de la première thèse instaurent inévitablement une distinction entre bonne et mauvaise mimésis. La thèse de Spariosu stipule que les différentes « fictions » s'organisent hiérarchiquement dans des structures de pouvoir.
Après une première partie qui relate l'insertion de plus en plus transparente de la technologie digitale au sein des formes de divertissement populaire comme le cinéma, le vidéo clip et les jeux vidéo, l'auteur démontre comment ces nouvelles technologies contribuent, avec d'autres aspects rattachés à la post-modernité, à exacerber des traits qu'on retrouvait déjà à la fin du 19ème siècle, i.e. le spectacle et l'attraction.
Étude de quelques mécanismes du jeu dans l'oeuvre romanesque de Georges Perec
Cette étude ciblée sur Perec tente d'aborder l'œuvre complète dans sa dimension ludique, et ce même lorsque l'auteur n'était pas encore membre actif de l'ouvroir de littérature potentielle. Ce lieu d'expérimentation est vite écarté car il centrerait l'étude sur les contraintes arbitraires de composition imposées par chacun des auteurs ; non pas que ce jeu avec l'écriture soit absent chez Perec, au contraire, mais ce qui intéresse Rosienski-Pellerin avant tout, ce sont les dispositifs mis en place par l'auteur afin de susciter une lecture ludique.
Recueil d'articles sur les questions de point de vue au cinéma et en littérature et les différentes conceptions des rapports entre le film et le roman, avec pour principal exemple le nouveau roman français, notamment Robbe-Grillet. Cependant, les procédés mis en oeuvre par cet auteur ne sont envisagés par Morissette sous une perspective ludique qu'à l'avant dernier chapitre, lorsqu'il explore la pratique générative de fictions à partir de structures ludiques, toujours implicites mais qui laissent certains indices que le lecteur peut repérer ou non.
McLuhan consacre dans cet ouvrage un chapitre sur le jeu, intitulé : « Les Jeux. Les extensions de l'homme ». Il adopte une approche sociologique des jeux et des sports, qu'il assimile à une forme d'art populaire. Ainsi, on peut distinguer certains traits marquants d'une société et les associer aux messages incrustés dans la structure des jeux, phénomène qu'il incorpore à son analyse des médias. Chose importante, pour McLuhan, le jeu considéré en tant que médium n'est jamais complet si l'on fait abstention de la spectature.
Approche phénoménologique de la lecture. L'objet esthétique, pour Iser, n'est pas le texte mais le résultat d'une interaction entre le texte et le lecteur.
Étude anthropologique de la littérature, centrée sur la réception. Iser consacre le cinquième chapitre de son ouvrage au jeu textuel. Il incorpore les concepts définis dans les chapitres précédents au sein de réflexions sur le jeu. Il récupère notamment les notions d'assimilation et d'accommodation de Piaget pour réfléchir sur l'imitation et la symbolisation et élabore quatre types de jeux textuels à partir de la typologie cailloisienne des jeux.
Aarseth développe un champ d'étude, la littérature ergodique, qui désigne les oeuvres ouvertes aptes à concrétiser physiquement sur un support les séquences sémiotiques potentielles qui seront actualisées par le lecteur. L'ouvrage ne se consacre pas cependant aux seuls médias numériques – internet, jeux vidéo, MUD ; sont mis de l'avant une série d'exemples souvent compatibles avec le support codex.