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Recherche dans la bibliographie: théorique

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The Cinematic Gaze as Desire For Metaphysical Comfort

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Numéro de périodique: 
4
Article qui s'intéresse au jeu par la bande et dont la préoccupation première est de démontrer les moyens empruntés par l'expérience cinématographique pour satisfaire le besoin de confort métaphysique chez le spectateur. La fiction étant un jeu qui tour à tour retient et révèle le sens, l'absolue nécessité de la clôture, l'omniscience de la caméra (jumelé à l'identification primaire) et la limpidité des fictions cinématographiques dominantes auraient pour fonction de rassurer un être-au-monde qui questionne de plus en plus sa faculté d'accéder au savoir véritable.

Game Universes and Literary Scenarios

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Numéro de périodique: 
3
L'auteur propose de considérer les fictions littéraires comme une variété de jeux, en fonction de leur contenu cognitif et des besoins intellectuels qu'elles accommodent. Il met en place trois composantes des jeux-simulations, artistiques ou autre : le topos, le nomos et le logos. Le premier terme désigne l'espace sous-tendu par la narration. Il est souvent contraint par les exigences de la fiction ou des règles du jeu.

The Existential Play in Truffaut's Early Films

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Numéro de périodique: 
3
L'auteur analyse trois films de Truffaut en regard de la pensée existentialiste et s'attache surtout à repérer la thématique du jeu, récurrente chez Truffaut : ses personnages sont des joueurs, la représentation un terrain de jeu. L'activité serait privilégiée parce qu'elle n'appelle aucun but transcendantal et sérieux, et s'accommode de l'absurde.

Les théories psychologiques du jeu

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Numéro de périodique: 
2
Esquisse des différentes théories psychologiques du jeu. À travers les fonctions qu'on lui attribue et les problèmes de définition qu'il suscite, l'auteur explore les conceptions psychanalytique, piagétienne et batesonienne, agrémentées de différents points de vue fournis par divers auteurs ayant traité du sujet. Outil pour l'analyste de la petite enfance, moteur du développement cognitif, ou moyen de communication, le jeu tel que définit par les grandes écoles psychologiques permet ici à l'auteur d'avancer quelques suggestions pédagogiques.

Art and Games

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Numéro de périodique: 
3
Exploration de quelques correspondances entre l'art et le jeu. Purement esthétique, l'appréciation des deux phénomènes repose sur l'objet : le jeu de l'athlète ou l'oeuvre d'art. L'auteur constate la perversion des idéaux nobles attribués par essence au jeu et à l'art et explore le paradoxe du jeu qui semble ne valoir que pour lui-même, mais qui est éprouvé avec la même gravité que le sérieux. Les définitions esthétiques et institutionnelles de l'art ne pourraient selon lui permettre de distinguer les deux phénomènes.

Est-ce encore du cinéma ?

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L'article questionne la pertinence de voir du cinéma partout, dans les clips, jeux vidéo, monde virtuels, etc., sous prétexte que ces médias utilisent tous l'image en mouvement. Ces différentes formes se transforment mutuellement, et l'auteur propose le renversement suivant : au lieu de voir du cinéma partout, comme un idéal à atteindre, ce serait peut-être se dernier qui devrait s'inspirer des nouvelles techniques.

Retour vers le passé

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À l'ère des représentations numériques, l'auteur s'interroge à savoir si l'image de synthèse au cinéma est en soi une révolution. Outre quelques liens avec le jeu vidéo, l'article n'élabore pas la dimension ludique.

Aesthetics, Play, and Cultural Memory: Giddens and Habermas on the Postmodern Challenge

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Numéro de périodique: 
2
En repassant les conceptions de Giddens et de Habermas sur la modernité et la post-modernité, Tucker Jr. discute des réfutations avancées par les deux auteurs face aux critiques post-structuralistes de la raison. Selon lui, les modèles d'interaction sociale de Giddens et Habermas sont incomplets et inaptes à rendre compte de thèmes importants comme l'esthétique, le jeu et la mémoire culturelle. Ils auraient occulté le développement d'une créativité culturelle ludique en insistant sur la seule évolution des capacités rationnelles.

Reference and Play

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Numéro de périodique: 
3
L'auteur s'intéresse au jeu enfantin impliquant des accessoires qui deviendront autre chose dans le cadre ludique, et cherche à expliquer ce phénomène au niveau sémantique et à élucider la question de la référence.

Towards a Semiology of Play

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Numéro de périodique: 
24
En tant que code social en relation, et non en opposition, avec plusieurs autres codes sociaux, la place du jeu dans la société est ici élaborée par l'auteur sous un angle sémiologique. Le jeu seraient constitué des multiples possibles non achevés du discours social dominant et aurait pour fonction de légitimer ce discours.