Ludiciné

Languages

Recherche dans la bibliographie: théorique

Résultats 11 - 20 parmi 102

Results

Play and the Absurd

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
28
L'auteur tente une comparaison des caractéristiques du jeu et de l'absurde, démontrant que bien que l'absurde ne soit pas nécessairement ludique, le jeu, tant qu'à lui, se fonde sur l'absurdité (le joueur ayant conscience que le sérieux qu'il attribue au jeu est en conflit avec sa compréhension de la facticité du jeu).

The Ontology of Play

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
18
Malgré qu’elle ne soit pas la plus joyeuse, la période moderne est, d’entre toutes, celle offrant à l’homme le plus grand nombre d’occasions pour jouer ; Fink croit que l’homme doit chercher à comprendre le jeu sans succomber à la dichotomie facile jeu/sérieux ou à la simple association jeu-plaisir.

Deconstructing Reality

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
129
L'auteur discute la subjectivité de la réalité à partir du fait que la réalité du modèle et la modélisation de la réalité ne peuvent bien souvent être distingués. L'information ne se situerait pas dans la réalité (l'environnement) elle-même, mais dans l'interaction de l'être et la matière. L'auteur propose que l'incertain serait à la base de notre perception et notre conceptualisation et soulève ce paradoxe : c'est l'incertitude qui amène la mise en question nous permettant la perception d'un phénomène, mais c'est cette perception qui génère l'incertitude.

Cognitive Socialization by the Computer in Two Cultures

Document critique
Sous-titre: 
Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code?
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
L’une des caractéristique du jeu vidéo est que le joueur ne connaît pas les règles d’avance et doit les découvrir par induction au fur et à mesure que sa partie progresse. En prenant appui sur cette idée, les auteurs ont voulu vérifier si la pratique du jeu vidéo améliorait la capacité des joueurs à raisonner par induction en mesurant l’influence qu’aurait la pratique du jeu Evolution sur leur capacité à comprendre la logique de circuits électroniques (mesure effectuée via une simulation de circuit présentée sur ordinateur).

Action Video Games and Informal Education

Document critique
Sous-titre: 
Effects on Strategies for Dividing Attention
Données bibliographiques
Numéro de périodique: 
1
Résultats de deux expériences menées auprès de collégiens visant à mesurer les effets des habiletés au jeu vidéo sur l’attention visuelle partagée.

Le phénomène du jeu et les enjeux ontologiques de l'herméneutique

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
213
Le texte est principalement centré sur un tour d'horizon du traitement de la notion de jeu dans Vérité et Méthode de Gadamer. Tour à tour, ses idées sont opposées à Wittgenstein, confrontées à Caillois et (principalement) mises en parallèle avec celles du cours d'Introduction à la philosophie de Heidegger. L'auteur passe rapidement sur l'opposition jeu/sérieux, le jeu de langage, l'essence du jeu, la domination du jeu sur la conscience du joueur (comme quoi tout joueur est un être joué), l'autoreprésentation comme tâche ludique et le «paradoxe du spectateur», etc.

Semiotics, Discourse, and Parodic Spectatorship

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
113
L'auteur s'intéresse à la production de sens du texte et aux stratégies de lecture et concentre sa réflexion sur le texte (et surtout, le film) parodique. Harries souligne la génération de sens provenant du spectateur lui-même sans considération pour les intentions des créateurs. Il questionne la séparation des spectateurs en deux groupes fixes qui seraient 'ceux qui comprennent' (la référence à l'élément parodié) et 'ceux qui ne comprennent pas' - il repasse pour cela les concepts de lecteur idéal, sujet sophistiqué, lecteur implicite, super-lecteur, etc.).

Nietzsche's Philosophy of Play

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
18
L'auteur propose d'unifier l'œuvre de Nietzsche (souvent taxée de contradictoire) en faisant de la notion de jeu l'élément fondamental de la compréhension nietzschéenne de l'homme et du monde. Pour ce faire, les éléments centraux de la réflexion de Nietzsche sont ramenés au jeu : le surhomme serait le joueur par excellence, le retour éternel afficherait le monde comme jeu, la volonté de pouvoir relèverait du jeu créatif (creative play), etc.

Playtime

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Extrait d’un article publié dans ANY (New York, Octobre 1995), l’auteur y aborde l’importance du jeu pour la culture en général. Il centre son intérêt sur la question à savoir si l’objet est naturel (did you find that ? - provenant du réel) ou inventé (did you make it up ?

Avant-garde, modernité, créativité : Jeu insolite entre signifiants, signifiés et référents théâtre

Document critique
Données bibliographiques
Auteur: 
Numéro de périodique: 
59
L'auteur souligne les moyens utilisés au théâtre par trois phénomènes se démarquant du classicisme (l'avant-garde, la modernité et la créativité) afin de stimuler le public et focaliser son attention. Ces moyens sont nommés : 1) Inversion signifiant/signifié 2) Décalage référentiel 3) Déphasage sémantique 4) Mobilité des rapports scène/salle 5) Création de signes nouveaux 6) Désémentisation.